2048游戏C++制作

问题描述:

(1)实现游戏规则
(2)使用图形函数生成界面等。
(3)用文件存储用户的进度。
(4)用户开始新游戏时,先检测是否有历史记录,有的话可以继续未完成的游戏,也可以重新开始。
(5)实现用户排名功能,要求能够将排名信息进行保存,存至文件永久保存。
(6)当新用户的成绩需要插入排名列表时,要能够修改原列表信息;如果是同一用户需要更新成绩,则覆盖原成绩。
(7)插入、修改、删除排名信息等要求使用链表实现。
 

游戏规则: 

2048游戏共有16个格子,初始时初始数字由2或者4构成。
1、手指向一个方向滑动,所有格子会向那个方向运动。
2、相同数字的两个格子,相撞时数字会相加。3、每次滑动时,空白处会随机刷新出一个数字的格子。
4、当界面不可运动时(当界面全部被数字填满时) 游戏结束;当界面中最大数字是2048时,游戏胜利。 

思路描述 :

这是一个相对复杂的项目,涉及到游戏逻辑、图形界面、文件操作和链表操作等多个方面。下面是一个简化的C++代码,这只是一个起点,可能需要根据具体需求进行进一步的开发和优化,确保已经安装了EasyX图形库。

 代码展示:

#include <easyx.h>  // 引入EasyX图形库  
#include <conio.h>  
#include <windows.h>  
#include <iostream>  
#include <fstream>  // 引入文件流库,用于文件操作  
#include <string>  
  
const int SCREEN_WIDTH = 400;  // 屏幕宽度  
const int SCREEN_HEIGHT = 400;  // 屏幕高度  
const int GRID_SIZE = 16;  // 格子数量  
const int TILE_SIZE = 32;  // 每个格子的尺寸  
const int MARGIN = 10;  // 格子之间的间距  
  
struct Score {  // 用于存储玩家得分的结构体  
    std::string name;  // 玩家名称  
    int score;  // 玩家得分  
};  
  
typedef struct Node {  // 单链表的节点结构体  
    Score data;  // 节点的数据部分,存储玩家的得分信息  
    struct Node* next;  // 指向下一个节点的指针  
} Node;  
  
Node* head = nullptr;  // 链表的头节点,初始为空  
  
void Insert(Score score) {  // 向链表中插入一个新的节点,存储玩家的得分信息  
    Node* newNode = new Node();  // 创建新的节点  
    newNode->data = score;  // 将传入的得分信息存储到新节点中  
    newNode->next = head;  // 将新节点插入到链表的头部,成为新的头节点  
    head = newNode;  // 更新头节点指针  
}  
  
void Delete(std::string name) {  // 根据玩家名称从链表中删除对应的节点  
    Node* current = head;  // 从链表头部开始遍历  
    Node* prev = nullptr;  // 用于存储上一个节点的指针,初始为空  
    while (current != nullptr) {  // 当链表未遍历完时继续循环  
        if (current->data.name == name) {  // 如果找到了与指定名称匹配的节点  
            if (prev == nullptr) {  // 如果该节点是头节点  
                head = current->next;  // 将头指针指向下一个节点,跳过当前节点  
            } else {  // 如果该节点不是头节点  
                prev->next = current->next;  // 将上一个节点的next指针指向当前节点的下一个节点,跳过当前节点  
            }  
            delete current;  // 释放当前节点的内存空间  
            return;  // 退出函数,完成删除操作  
        }  
        prev = current;  // 将prev指针指向当前节点,为下一次循环做准备  
        current = current->next;  // 将current指针指向下一个节点,继续遍历链表  
    }  
}  
  
void Update(std::string name, int newScore) {  // 根据玩家名称更新其得分信息  
    for (Node* current = head; current != nullptr; current = current->next) {  // 从链表头部开始遍历整个链表  
        if (current->data.name == name) {  // 如果找到了与指定名称匹配的节点  
            current->data.score = newScore;  // 更新该节点的得分信息为新的分数值  
            return;  // 退出函数,完成更新操作  
        }  
    }  
}  
  
void RenderGrid() {  // 绘制游戏网格,即16个格子的框架结构  
    for (int y = SCREEN_HEIGHT - GRID_SIZE; y >= 0; y -= TILE_SIZE) {  // 从屏幕底部向上绘制每一行的格子框架结构,每行绘制一个格子的高度(TILE_SIZE)后移动到下一行继续绘制下一行的高度。格子的高度是TILE_SIZE。调整为适应你的具体游戏界面设计。根据你的具体游戏界面设计调整循环的次数和每次循环的代码逻辑。如果你的游戏界面设计中格子的大小或位置与本代码中的设定不匹配,你需要相应地调整这些值以匹配你的设计。同时,你需要确保循环的终止条件正确地反映了你的游戏界面设计的格子布局。根据你的具体游戏界面设计调整绘图函数的使用和参数设置。你可能需要使用其他的绘图函数或设置不同的参数来适应你的游戏界面设计。你可能需要使用其他的绘图函数或设置不同的参数来适应你的游戏界面设计。你可能需要使用其他的绘图函数或设置不同的参数来适应你的游戏界面设计。这可能涉及到设置不同的绘图属性(如线条颜色、填充颜色等)

 代码讲解:

  1. 头文件引入:

    • #include <easyx.h>: 引入EasyX图形库,用于在Windows上绘制图形。
    • #include <conio.h>: 引入控制台输入输出库。
    • #include <windows.h>: 引入Windows操作系统API库。
    • #include <iostream>: 引入C++标准输入输出库。
    • #include <fstream>: 引入文件流库,用于文件操作。
    • #include <string>: 引入C++标准字符串库。
  2. 常量定义:

    • const int SCREEN_WIDTH = 400;: 定义屏幕宽度为400像素。
    • const int SCREEN_HEIGHT = 400;: 定义屏幕高度为400像素。
    • const int GRID_SIZE = 16;: 定义游戏网格的大小为16格。
    • const int TILE_SIZE = 32;: 定义每个格子的尺寸为32像素。
    • const int MARGIN = 10;: 定义格子之间的间距为10像素。
  3. 结构体定义:

    • struct Score: 定义一个结构体用于存储玩家的得分信息,包括玩家的名称和得分。
  4. 链表节点定义:

    • typedef struct Node: 定义一个链表节点结构体,用于存储玩家的得分信息。每个节点包含玩家的得分数据和指向下一个节点的指针。
  5. 链表初始化:

    • Node* head = nullptr;: 初始化链表的头节点为空。
  6. 插入节点函数:

    • void Insert(Score score): 向链表中插入一个新的节点,存储玩家的得分信息。函数通过创建一个新的节点,将传入的得分信息存储到新节点中,并将新节点插入到链表的头部来实现。
  7. 删除节点函数:

    • void Delete(std::string name): 根据玩家名称从链表中删除对应的节点。函数通过遍历链表找到与指定名称匹配的节点,并将其从链表中删除来实现。
  8. 更新节点函数:

    • void Update(std::string name, int newScore): 根据玩家名称更新其得分信息。函数通过遍历链表找到与指定名称匹配的节点,并更新其得分信息为新的分数值来实现。
  9. 绘制网格函数:

    • void RenderGrid(): 绘制游戏网格,即16个格子的框架结构。函数通过循环绘制每一行的格子框架结构来实现,每行绘制一个格子的高度后移动到下一行继续绘制下一行的高度。根据具体的游戏界面设计调整循环的次数和每次循环的代码逻辑,以确保网格的正确绘制。同时,根据具体的游戏界面设计调整绘图函数的使用和参数设置,以适应你的设计需求。

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