Visual Studio+Opengl剖析(四)——Opengl图形变换

OpenGL的图形变换包括几何变换、投影变换和视口变换。几何变换涉及建模坐标系到世界坐标系的转换,如旋转、平移和缩放。投影变换有透视投影和正视投影两种,影响物体在视点远近时的大小表现。视口变换则将图形映射到屏幕特定区域。裁剪变换确保只有在窗口内的图形被显示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Opengl图形变换

计算机图形是将世界中或意识中的形态抽象为显示模式,建模到计算机显示过程中,隐式的大致经过了几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换的过程,我们才能在计算机可视化区域内看到图形;
场景中显示的部分称为窗口或裁剪窗口,此区域外的场景均要裁去,只有在窗口内部的图形才能显示到屏幕上,将窗口映射到显示设备上的坐标区域称为视区;
变焦距:将不同尺寸的窗口映射到固定尺寸的视区中
缩放:固定窗口尺寸,改变视区的大小
1、几何变换
建模变换(图形的生成过程)的过程都为几何变换
建模变换:建模坐标系为局部坐标系,将在此坐标系下建模的物体放到统一的世界坐标系(全局坐标系)中的过程,实现由简单图形生成复杂图形、单个物体到多个物体的组合(旋转、平移、缩放等);
建模变换图示
2、投影变换/裁剪
Opengl投影变换有两种形式
a、透视投影:距离视点近的物体大,远的小
glFrustum();
gluperspective();
以上两个函数的视点都在原点,视线沿Z轴指向负方向
b、正视投影(平行投影):物体大小距离视点远近大小一样
glortho();
gluortho2D(); // 特殊的正射投影函数,主要用于二维图像到二维屏幕上的投影

3、视口变换
将几何变换、投影变换和裁剪变换后的物体显示与屏幕窗口内指定的区域内,这个区域称为视口
glviewport

图形窗口改变重置视口
在这里插入图片描述

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