设计模式的六大原则 (整理)和分类

1

单一职责原则

一开始我需要一只会吃吃喝喝的宠物,于是我写了

public class Animal {
    public void eat() {
        Log.i("", "eat");
    }

    public void drink() {
        Log.i("", "drink");
    }
}

一个领养的方法

public class Host {
    public void adopt(Dog dog){
        Log.i("", "i get dog");
    }
}

然后我发现要区分下狗和猫的吃喝,我改

public class Animal {
    public void eat(String kind) {
        if (kind.equals("cat")) Log.i("", "吃鱼");
        if (kind.equals("dog")) Log.i("", "吃骨头");
    }

    public void drink(String kind) {
        if (kind.equals("cat")) Log.i("", "喝鱼汤");
        if (kind.equals("dog")) Log.i("", "喝骨头汤");
    }
}

最后我发现鸡,鸭,鹅。。。都要加进来,我要写多少if,狗带boy。。。我不如把每种动物各自建个类,各自负责自己的吃喝,来一个加一个岂不是happy。于是默默记住

单一职责原则:不要存在多于一个导致类变更的原因

2

里氏替换原则(直扩不改原则)

于是我新建了一个类Dog继承了开始的时候的Animal,至于为什么要继承。。。来源于直觉。。。animal>dog。。。包含关系不是吗?

public class Dog extends Animal{
    public void eat() {
        Log.i("", "吃骨头");
    }

    public void drink() {
        Log.i("", "喝骨头汤");
    }
}

写完了以后发现有点不对劲,貌似违反了

里氏替换原则:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。

我这样一写如果把用到Animal的地方换成Dog,所有的动物都变成吃骨头了。

3

依赖倒置原则

既然继承不能用了,领养的方法出现了难题,我总不能

public void adopt(Dog dog){
    Log.i("", "i get dog");
}

public void adopt(Cat cat){
    Log.i("", "i get cat");
}

.....无数鸡,鸭,鹅方法飞过......

要是真这样估计累死。于是,我想到了接口

public interface Animal {
    public void eat();

    public void drink();
}
public class Dog implements Animal{
    public void eat() {
        Log.i("", "吃骨头");
    }

    public void drink() {
        Log.i("", "喝骨头汤");
    }
}

完美。契合了面向接口编程,而且符合

具体内容:面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互。

4

接口隔离原则

然后发现猫有爬树的技能,狗有汪汪的神级,于是我加了

public interface Animal {
    public void eat();

    public void drink();

    //猫爬树
    public void climbTree();

    //狗汪汪
    public void yell();
}

于是狗变成

public class Dog implements Animal{
    public void eat() {
        Log.i("", "吃骨头");
    }

    public void drink() {
        Log.i("", "喝骨头汤");
    }

    @Override
    public void climbTree() {
        
    }

    @Override
    public void yell() {
        Log.i("", "汪汪");
    }
}

由于狗不会爬树,所以爬树的方法空着。转而一想这样不行,狗还不会飞,不会。。。。等引入其他大量动物,岂不是有大量的空方法?

接口隔离原则:客户端不应该被强迫地依赖那些根本用不上的方法

我只好把接口拆开,用组合搞定,组合是比较推荐的方式。

public interface Animal {
    public void eat();

    public void drink();
}
public interface Yell {
    //狗汪汪
    public void yell();
}
public class Dog implements Animal, Yell{
    public void eat() {
        Log.i("", "吃骨头");
    }

    public void drink() {
        Log.i("", "喝骨头汤");
    }

    @Override
    public void yell() {
        Log.i("", "汪汪");
    }
}

这个原则的意思是:每个接口中不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然,就要将接口拆分。使用多个隔离的接口,比使用单个接口(多个接口方法集合到一个的接口)要好。

5

最少知道原则

就是说:一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说无论被依赖的类多么复杂,都应该将逻辑封装在方法的内部,通过public方法提供给外部。这样当被依赖的类变化时,才能最小的影响该类。

最少知道原则的另一个表达方式是:只与直接的朋友通信。类之间只要有耦合关系,就叫朋友关系。耦合分为依赖、关联、聚合、组合等。我们称出现为成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接朋友。局部变量、临时变量则不是直接的朋友。我们要求陌生的类不要作为局部变量出现在类中。

6

开闭原则

直接抛出定义吧

开闭原则:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭

感觉这个原则容易看懂,最难做到。白话就是不要改你以前写的代码,你应该加一些代码去扩展原来的功能,来实现新的需求。好处很好理解,改原来的代码很容易影响原来的功能,特别是接手别人的代码,不理解原先业务场景的情况下。关于‘不要动之前的代码’感觉槽点无数啊,看自己写的代码想吐有木有?别人的代码简直...?之前哪里会想到会有这种鬼需求?.......





分类



范围

创建型

结构型

行为型

Factory Method(工厂方法)

Adapter(类) (适配器)

Interpreter(解释器) 

Template Method(模版方法)

对象

Abstract Factory(抽象工厂)

Builder(建造者)

Prototype(原型)

Singleton(单例)

Adapter(对象)(适配器)

Bridge(桥接)

Composite(组合)

Decorator(装饰者)

Façade(外观)

Flyweight(享元)

Proxy(代理)

Chain of Responsibility(职责链)

Command(命令)

Iterator(迭代器)

Mediator(中介者)

Memento(备忘录)

Observer(观察者)

State(状体)

Strategy(策略)

Visitor(访问者)


再细点分类:

范围

创建型

结构型

行为型

对象创建

Singleton(单例)

Prototype(原型)

Factory Method(工厂方法)

Abstract Factory(抽象工厂)

Builder(建造者)

 

 

接口适配

 

Adapter(适配器)

Bridge(桥接)

Façade(外观)

 

对象去耦

 

 

Mediator(中介者)

Observer(观察者)

抽象集合

 

Composite(组合)

Iterator(迭代器)

行为扩展

 

Decorator(装饰)

 

Visitor(访问者)

Chain of Responsibility(职责链)

算法封装

 

 

Template Method(模板方法)

Strategy(策略)

Command

 

性能与对象访问

 

Flyweight(享元)

Proxy(代理)

 

对象状态

 

 

Memento(备忘录)

State(状态)

其它

 

 

Interpreter(解释器)

 

 

 

 

 


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