大话设计模式-状态模式

 定义


        状态模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。状态能够自己修身,可谓是修身齐家平天下壮举。


    解决问题:当控制一个对象状态转换的条件表达式国语复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以吧复杂的判断逻辑简化,主要针对于复杂的状态判断,那些简单的判断就不必使用了。


 结构图:

        

 UML图:

                  

 主要类:

         Context类:维护一个ConcreteState子类的一个实例,这个实例定义当前的状态。
        State类:抽象状态类,定义一个 接口以封装Context的一个特定状态相关的行为。
        ConcreteStateA,ConcreteStateB类:具体状态类,每一个子 类实现一个与Context的一个状态相关的行为。


  代码实现:

         

  //工作
    public class Work
    {
        private State current;
        public Work()
        {
            current = new ForenoonState();
        }
        private double hour;
        public double  Hour
        {
            get { return hour; }
            set { hour = value; }
        }
        private bool finish = false;
        public bool TaskFinished
        {
            get { return finish; }
            set { finish = value; }
        }
        public void SetState(State s)
        {
            current = s;
        }
        public void WriteProgram()
        {
            current.WriteProgram(this);
        }
    }
        

    
    public abstract class State
    {
        public abstract void WriteProgram(Work w);
    }
    //上午和中午状态
    public class ForenoonState:State
    {
        public override void WriteProgram(Work w)
        {
            if (w.Hour < 12)
            {
                Console.WriteLine("当前时间:{0} 点 上午工作,精神百倍", w.Hour);
            }
            else
            {
                w.SetState(new NoonState()); w.WriteProgram();

            }
        }
    }
    public class NoonState:State
    {
        public override void WriteProgram(Work w)
        {
            if (w.Hour  <13)
            {
                Console.WriteLine("当前时间:{0}点 饿了,午饭;犯困,午休。", w.Hour);
            }
            else
            {
                w.SetState(new AfternoonState());w.WriteProgram ();

            }
        }
    }
    //下午和傍晚工作状态类
    public class AfternoonState:State
    {
        public override void WriteProgram(Work w)
        {
            if (w.Hour <17)
            {
                Console.WriteLine("当前时间:{0}点 下午状态还不错,继续努力", w.Hour );
            }
            else
            {
                w.SetState(new EveningState());
                w.WriteProgram();
            }
        }
    }
    public class EveningState:State
    {
        public override void WriteProgram(Work w)
        {
            
            if (w.TaskFinished )
            {
                w.SetState(new RestState());
                w.WriteProgram();
            }
            else
            {
                if (w.Hour <21)
                {
                    Console.WriteLine("当前时间呢:{0}点 加班啊,疲惫至极", w.Hour);
                }
                else
                {
                    w.SetState(new SleepingState());w.WriteProgram ();
                }
            }
        }
    }
    //失眠状态
    public class SleepingState:State
    {
        public override void WriteProgram(Work w)
        {
            Console.WriteLine("当前时间:{0}点 不行了,睡着可", w.Hour);
        }
    }
    //下班休息状态
    public class RestState : State
    {
        public override void WriteProgram(Work w)
        {
            Console.WriteLine("当前时间:{0}点 下班回家了", w.Hour);
        }
    }

  

static void Main(string[] args)
        {//紧急项目
            Work emergencyProjects = new Work();
         
            emergencyProjects.Hour = 9;
            emergencyProjects.WriteProgram();
            emergencyProjects.Hour = 10;
            emergencyProjects.WriteProgram();
            emergencyProjects.Hour = 12;
            emergencyProjects.WriteProgram();
            emergencyProjects.Hour = 13;
            emergencyProjects.WriteProgram();
            emergencyProjects.Hour = 14;
            emergencyProjects.WriteProgram();
            emergencyProjects.Hour = 17;

            //emergencyProjects.WorkFinished = true;
            emergencyProjects.TaskFinished = false;

            emergencyProjects.WriteProgram();
            emergencyProjects.Hour = 19;
            emergencyProjects.WriteProgram();
            emergencyProjects.Hour = 22;
            emergencyProjects.WriteProgram();


            Console.Read();

        }

  总结:

       1.非常好的扩展性---假设增加一个用户组:当vip用户的信用达到一定程度后,升级到永久的vip。这时只需另外添加一个状态类,对原来的代码并不需要做改动。 
        2.代码结构清晰,不同出错。即程序健壮--除UserStateFactory的getUserState(int status)外,其他方法的逻辑非常的简单,都不包含局部变量。

       如果程序不需要持久化到数据库,也不需要getUserState(int status),该方法是状态模式内容之外的 。用状态模式类的数量会大大的增加。 

状态模式是一种行为型设计模式,它允许对象在内部状态改变时改变它的行为。在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的context对象。 在C++中实现状态模式,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个抽象状态类,其中包含一个纯虚函数,该函数将在具体状态类中实现。 2. 创建具体状态类,这些类继承自抽象状态类,并实现其纯虚函数。 3. 创建context类,该类包含一个指向抽象状态类的指针,并在其内部维护状态。 4. 在context类中实现一些操作,这些操作将根据当前状态调用不同的具体状态类中的方法。 下面是一个简单的示例代码,演示了如何在C++中实现状态模式: ```cpp #include <iostream> using namespace std; // 抽象状态类 class State { public: virtual void handle() = 0; }; // 具体状态类A class ConcreteStateA : public State { public: void handle() { cout << "State A handled." << endl; } }; // 具体状态类B class ConcreteStateB : public State { public: void handle() { cout << "State B handled." << endl; } }; // context类 class Context { private: State* state; public: Context(State* s) { state = s; } void setState(State* s) { state = s; } void request() { state->handle(); } }; // 示例代码 int main() { State* stateA = new ConcreteStateA(); State* stateB = new ConcreteStateB(); Context* context = new Context(stateA); context->request(); // 输出:State A handled. context->setState(stateB); context->request(); // 输出:State B handled. return 0; } ```
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