自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(13)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

原创 自动生成代码的UI框架

先简单介绍一下这个插件:一个具有基本功能的UI框架,一套可以自动生成UI代码与挂载相关控件的逻辑。先看效果图:0.GenSence场景下UIRoot/View摆好了一个UI页面,可以直接进去右键->生成代码试下 1.选中新拼出来的UI页面右键点击生成UI代码,目录名字必须为(Background、View、Popup、Tips)的其中一个为结尾,UI设计思路分前后四层,每层同...

2018-10-25 14:59:20 8413 3

原创 Unity获取联网时间,服务器时间

挂载TimeManager即可using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;public class TimeManager : SingletonMono<TimeManager>{ /// <summary> ...

2019-05-09 20:44:11 1237

原创 A* 算法 AStar 寻路算法

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class AstarController : MonoBehaviour { void Start() { Astar a = new Astar(); a.FindNode...

2018-06-27 02:34:47 652

原创 Unity闪屏设计

项目需求,需要做一个闪屏,网上找了文章,大多数都是做个定时器(大概是这个意思),等两秒然后跳转主activity。类似这些文章https://blog.csdn.net/lindroid20/article/details/52557766然后定时器这两秒游戏中是啥事都不做的,白等两秒。所以想换一种做法,显示闪屏时游戏也同时在加载。Unity安卓之间的交互和安卓环境搭建就不多说了,资料很多贴代码:...

2018-06-19 20:39:24 1757

原创 编辑器修改代码或文本配置表

[MenuItem("Tools/Build/ChangePlatIOSJINQI")] static void ChangePlatIOSJINQI() { FileStream fs = File.OpenRead(Application.dataPath + "/Scripts/Model/Upgrade/Upgrade...

2018-06-15 11:35:55 443

原创 Unity UGUI 图片生成Sprite预制

[MenuItem("Tools/AtlasMaker")] static private void MakeAtlas() { string spriteDir = Application.dataPath + "/Resources/Sprite"; string curDirPath = ""; ...

2018-06-06 11:52:25 1477

原创 文件夹拷贝

[MenuItem("Tools/切换资源文件夹/简体中文")] static void ChangePlatformZH_CN() { ChangeResourcePlatform(Application.dataPath + "/ResourcePlatform/ZH_CN/", "/ResourcePlatform/ZH...

2018-06-06 11:50:36 240

原创 字体ttf文件裁剪&获取项目中所有字体文件插件

项目用到的字体过大,把字体适当裁剪,我们项目字体从9m顺利裁剪到2m [MenuItem("Tools/切换资源文件夹/GenFontTxt")] static void GenFontTxt() { StringBuilder sb = new StringBuilder(); //遍历配置表文件夹下...

2018-06-04 10:27:02 1376

原创 轻量级Unity事件管理器

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public enum EventKey{ //SDK KeyTest,}public class EventManager{ private cla...

2018-06-02 14:44:10 1218

原创 Unity 模拟协程实现计时器功能

众所周知,在Unity里面开启协程会有消耗,有时候就算我们只需要用到一个简单的计时器,必须开一个协程或者自己写一个计时器。这里提供了一个通用的计时器类,里面还实现了内存池管理,使用完的计时器回收备用。使用方法:只需负责调用即可,内部会自动回收。using System.Collections;using System.Collections.Generic;usin

2017-09-26 19:01:36 1646

原创 Unity角色行为状态机框架设计

本文提供了一个简单的角色行为状态机的实现,把角色状态类当成角色类的一个属性来实现,把角色的行为拆分成多个状态子类来实现,降低代码耦合度。

2017-09-25 21:33:23 3493

原创 Unity协程队列,顺序分帧处理

游戏开发过程中经常会遇到要加载一片场景资源的情况,先不考虑如何加载的情况,对于一大片场景的加载和显示,如果在一帧内完成的话,对性能会有很大的小号,造成瞬间帧率下降,产生性能峰值。

2017-09-24 22:00:03 6403 1

原创 基于Unity UGUI RawImage的网络头像功能实现方案

实现类似排行版、社交模块的头像下载与管理的封装,使用者只需要对控件进行图片网络地址的设置就能完成图片刷新。为了方便,代码全写在一个脚本,需要的自己整合一下。使用方法:将脚本挂载到RawImage控件,调用SetOnlineTexture方法,传入图片网路地址即可。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine....

2017-09-24 15:30:56 1554

GenUITool.zip

帖子地址:https://blog.csdn.net/z625309640/article/details/83379207

2019-12-13

Unity简单角色状态机实现

一个简单的角色行为状态机的实现,把角色状态类当成角色类的一个属性来实现,把角色的行为拆分成多个状态子类来实现,降低代码耦合度。

2017-09-25

大规模场景的资源拆分和动态加载

大规模场景的资源拆分和动态加载 Unity 优化 场景 拆分 动态加载

2016-02-17

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除