AS代码优化和Flex应用程序的性能

 1、在局部变量够用时,不要使用全局变量。类静态变量也要少用。全局变量是开发者的恶梦。实在需要全局变量的话,我建议使用singleton设 计模式来进行管理。


2、读取数组中的数据,尽量使用for in 循环来代替传统的 for 或者while循环语法。
因为for in的执行效率比起后者提高了30%。其次是选择while循环,传统for循环语法的效率在三者中是最低的。
向数组中写入数据,则是while循环稍占优势。


3、给所有的MovieClip都多加一个空白帧,当他们不出现在屏幕上时,你能用gotoAndStop()语句跳转到这一帧。为什么呢?因为 播放器仍然要消耗一定的资源来处理这些不可见/屏幕外的mc,哪怕他们是单帧,非播放的状态。简单的设置可见度属性为不可见( _visible = false )是无效的,播放器依然会按照这些MC说停留或播放的帧的复杂度来分配资源。


4、能用单行赋值则使用单行赋值。比如:
a = 0
b = 0
c = 0
效率就不如:
a = b = c = 0


5、变量名越短,效率越高。考虑到长变量名也有它的好处(比如,便于维护等),因此建议在关键部位(比如大量循环出现的时候)使用短变量名,最好 就1-2个字符。


6、不要过多使用 Object 类型。 数据类型注释应力求精确,这样可以提高性能。只有在没有适当的备选数据类型时,才使用 Object 类型。同时也便于代码管理,时刻知道对象的类型和作用。同时也有利于编译器编译时优化。


7、避免使用 eval() 函数或数据访问运算符。 通常,较为可取且更有效的做法是只设置一次局部引用。不得已时才用eval,比如转换_droptarget为MovieClip时。


8、在开始循环前将 Array.length 赋予变量,尤其是大的循环。 在开始循环前将 Array.length 赋予变量(比如var iLength:Number),将其作为条件使用,而不是使用myArr.length 本身。原因,在循环中,iLength是Number变量,会被放入寄存器使用,效率远比访问Array再得到length高。


9、当用到复杂的条件表达式时。把他们打散成为嵌套的独立判断结构是最佳方案。比如if(a&&b&&c)的效 率就低于if(a){if(b){if(c){}}}。当然这样做代码是会比较不美观。


10、在用到矢量图的时候,我们要尽可能简化它们的形状,去除多余的端点。这样做将大大降低播放器用于呈现矢量图所要进行的计算量。


11、需要呈现比较复杂的场景时,你就最好考虑使用位图实现。
虽然Flash在对位图的渲染效率上并不是最优越的(比如和Flash的“兄长”Director比起来),但丰富的视觉内容呈现只能靠位图(与 位图同复杂度的矢量图形渲染速率非常低)了,这也是很多基于区块的游戏中广泛采用像素图作为背景的原因。
顺便要提到的是,Flash虽然对GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG还是占有绝对优势,所以建议flash中的位图都尽可 能采用PNG格式。


12、运用线条时,尽量减少和避免冗陈的线条结构,因为它们会直接影响到flash的播放效率。


13、当某个实例透明度小于1时,也会对播放速率造成影响。

14、尽量使用单独一个onEnterFrame事件,因为如果给过多的MoveClip添加这样的事件,很可能会导致“无头绪码 (spaghetti code)”的出现,并且容易导致程序效率明显下降。

15、用乘-1来代替Math.abs()方法。比如
var nn:Number = -23;
var test:Number= nn < 0 ? nn * -1 : nn;
要比
var nn:Number = -23;
var test:Number = Math.abs(nn);快。
当然还有更多的优化计算的方法。一般来说,低级运算要比高级运算速度;内部方法比调用其他方法速度快。
另外要注意的是,这些方法有的时候可能并一定适用。

16、用unit()或int()代替取整运算Math.floor()和Math.ceil()。比如
var test:uint = uint(1.5);
要比
var test:Number = Math.floor(1.5);快;
而var test:uint = uint(1.5)+1;
要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。
如果是Math.floor(),还可以用位运算(>>0)来代替。比如
var test:uint =1.5>>0,比unit()或int()更快。

17、用位运算代替除2或乘2。比如10>>1要比10*2快,而10<<1要比10*2快。
从测试来看位运算几乎比乘除快一倍,但是一般情况下,我们不能选择位运算,比如我们就不能用13>>1来代替13/2,尽管前者比后 者运算速度更快,但2者的运算结果却不一样。所以还是要看具体情况。

18、用乘法来代替除法(当除数可转化为有限数的时候)。比如
var n:Number = value * 0.5;
要比
var n:Number = value / 2;快。
但差别并不是很大。只有在需要大量计算情况下,比如3D引擎中差别才比较明显。

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智慧校园整体解决方案是响应国家教育信息化政策,结合教育改革和技术创新的产物。该方案以物联网、大数据、人工智能和移动互联技术为基础,旨在打造一个安全、高效、互动且环保的教育环境。方案强调从数字化校园向智慧校园的转变,通过自动数据采集、智能分析和按需服务,实现校园业务的智能化管理。 方案的总体设计原则包括应用至上、分层设计和互联互通,确保系统能够满足不同用户角色的需求,并实现数据和资源的整合与共享。框架设计涵盖了校园安全、管理、教学、环境等多个方面,构建了一个全面的校园应用生态系统。这包括智慧安全系统、校园身份识别、智能排课及选课系统、智慧学习系统、精品录播教室方案等,以支持个性化学习和教学评估。 建设内容突出了智慧安全和智慧管理的重要性。智慧安全管理通过分布式录播系统和紧急预案一键启动功能,增强校园安全预警和事件响应能力。智慧管理系统则利用物联网技术,实现人员和设备的智能管理,提高校园运营效率。 智慧教学部分,方案提供了智慧学习系统和精品录播教室方案,支持专业级学习硬件和智能化网络管理,促进个性化学习和教学资源的高效利用。同时,教学质量评估中心和资源应用平台的建设,旨在提升教学评估的科学性和教育资源的共享性。 智慧环境建设则侧重于基于物联网的设备管理,通过智慧教室管理系统实现教室环境的智能控制和能效管理,打造绿色、节能的校园环境。电子班牌和校园信息发布系统的建设,将作为智慧校园的核心和入口,提供教务、一卡通、图书馆等系统的集成信息。 总体而言,智慧校园整体解决方案通过集成先进技术,不仅提升了校园的信息化水平,而且优化了教学和管理流程,为学生、教师和家长提供了更加便捷、个性化的教育体验。
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