[GAMES104] Lecture 02 Layered Architecture of Game Engine

课程链接:GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践

Game Engine Layers 游戏引擎的五层架构

Game Engine Layers


Resource Layer 资源层

How to Access My Data 访问数据

Importing:将数据转化成引擎的高效数据
resource转化成assets(资产)
定义一个composite asset,类似一个关系的脚本,引擎读取后可以知道要加载哪些资源
GUID:唯一识别号,类似于身份证号。
How to Access My Data

Runtime Asset Manager 实时资产管理器

handle系统类似于一个mailbox(以后会讲)
Runtime Asset Manager

Manage Asset Life Cycle 管理资产的生命周期

Manage Asset Life Cycle


Function Layer 功能层

How to Make the World Alive

可以把一个tick理解为我们构建的世界的普朗克时间,系统在一个tick内把所有该做的事做完:
tick

Dive into Ticks

通常都是先 tickLogic()tickRender(),即对世界的模拟在先,然后再去渲染
Ticks

Tick the Animation and Renderer 动画和渲染

Tick the Animation and Renderer

Heavy-duty Hotchpotch

功能层非常庞大
有些时候 “哪些功能属于游戏、哪些功能属于引擎” 经常会在功能层打架,例如fps游戏中镜头的摇晃和模糊可能属于游戏代码也可能属于引擎代码
Heavy-duty Hotchpotch

Multi-Threading 多线程

Multi-Threading
很多系统之间有很多依赖关系,JOB系统面临复杂的时序问题
未来的引擎架构一定是多核架构,要从多核设计和思考整个底层代码


Core Layer 核心层

Math Library 数学库

Math Library

Math Efficiency 效率

游戏引擎的一切都是为效率服务的
Math Efficiency
SIMD:单指令多数据
SIMD

Data Structure and Containers 数据结构和容器

对C++提供的标准容器进行高频的操作,内存会产生大量空洞,而且内存的使用不受控制(例如STL的倍增扩容),因此需要在核心层重写

Memory Management 内存管理

核心层最最重要的功能
Memory Management

Foundation of Game Engine

核心层的代码质量要求特别高,而且轻易不去修改
Foundation of Game Engine

Platform Layer 平台层

Target on Different Platform

掩盖掉平台之间的差异度
Target on Different Platform

Graphics API

RHI重新定义一层Graphics的API,把各个硬件的SDK的区别封装起来
API

Hardware Architecture 硬件架构

哪个算法放到哪个核里
Hardware Architecture

Tool Layer 工具层

Allow Anyone to Create Game

工具层的开发方式非常灵活,它是以开发效率优先的,而不是运行效率
工具层允许别人去创造游戏内容
工具层的代码量大,维护起来的复杂度和门槛也更高
Allow Anyone to Create Game

Digital Content Creation

Digital Content Creation
各种编辑器/工具彼此之间要数据互通,这需要实现统一的数据格式

Why Layered Architecture? 为什么分层?

Why Layered Architecture
类比现实世界
Real World
任何一个复杂的系统都是一层一层封装起来的
越底层的东西越不要动

Takeaways

Takeaways

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