文章目录
Game Engine Layers 游戏引擎的五层架构
Resource Layer 资源层
How to Access My Data 访问数据
Importing:将数据转化成引擎的高效数据
将resource转化成assets(资产)
定义一个composite asset,类似一个关系的脚本,引擎读取后可以知道要加载哪些资源
GUID:唯一识别号,类似于身份证号。
Runtime Asset Manager 实时资产管理器
handle系统类似于一个mailbox(以后会讲)
Manage Asset Life Cycle 管理资产的生命周期
Function Layer 功能层
How to Make the World Alive
可以把一个tick理解为我们构建的世界的普朗克时间,系统在一个tick内把所有该做的事做完:
Dive into Ticks
通常都是先 tickLogic() 再 tickRender(),即对世界的模拟在先,然后再去渲染它
Tick the Animation and Renderer 动画和渲染
Heavy-duty Hotchpotch
功能层非常庞大
有些时候 “哪些功能属于游戏、哪些功能属于引擎” 经常会在功能层打架,例如fps游戏中镜头的摇晃和模糊可能属于游戏代码也可能属于引擎代码
Multi-Threading 多线程
很多系统之间有很多依赖关系,JOB系统面临复杂的时序问题
未来的引擎架构一定是多核架构,要从多核设计和思考整个底层代码
Core Layer 核心层
Math Library 数学库
Math Efficiency 效率
游戏引擎的一切都是为效率服务的
SIMD:单指令多数据
Data Structure and Containers 数据结构和容器
对C++提供的标准容器进行高频的操作,内存会产生大量空洞,而且内存的使用不受控制(例如STL的倍增扩容),因此需要在核心层重写
Memory Management 内存管理
核心层最最重要的功能
Foundation of Game Engine
核心层的代码质量要求特别高,而且轻易不去修改
Platform Layer 平台层
Target on Different Platform
掩盖掉平台之间的差异度
Graphics API
RHI重新定义一层Graphics的API,把各个硬件的SDK的区别封装起来
Hardware Architecture 硬件架构
哪个算法放到哪个核里
Tool Layer 工具层
Allow Anyone to Create Game
工具层的开发方式非常灵活,它是以开发效率优先的,而不是运行效率
工具层允许别人去创造游戏内容
工具层的代码量大,维护起来的复杂度和门槛也更高
Digital Content Creation
各种编辑器/工具彼此之间要数据互通,这需要实现统一的数据格式
Why Layered Architecture? 为什么分层?
类比现实世界
任何一个复杂的系统都是一层一层封装起来的
越底层的东西越不要动