根据M了个J老师cocos2d-iphone修改cocos2d-x记录
先来看看CCAction的继承结构图
这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval)的子类,因为它们又包含了非常多的子类,待会再介绍它们的子类。
CCAction和CCFiniteTimeAction都是抽象类,只定义了一些基本属性和方法,没有实际用途,我们需要使用它们的子类来初始化动作,然后运行到节点上。
间隔动作
间隔动作就是指需要经过一段时间才能完成的动作,所有的间隔动作 都继承自CCActionInterval。比如CCRotateBy, 可以在指定时间内旋转指定的角度
// 1秒内顺时针旋转360°
CCRotateBy *rotate = CCRotateBy::create(1,360);
sprite->runAction(rotate);
间隔动作的继承结构图:(只列出部分常用的)
由于CCActionInterval的子类太多了,这里就不一一介绍了,可以查阅下API文档
下面列举一下常见的CCActionInterval的子类:
1.CCBlink
闪烁效果
// 5秒内闪烁20次
CCBlink *blink =CCBlink::create(5,20);
sprite->runAction(blink);
2.CCMoveBy和CCMoveTo
CCMoveBy是移动一段固定的距离,CCMoveTo是移动到指定的位置
// 在1秒内,向右移动100单位,同时向上移动80单位
CCMoveBy *moveBy = CCMoveBy:: create(3, CCPointMake(100, 80));
sprite->runAction(moveBy);
// 在1秒内,从节点的当前位置移动到(100, 80)这个位置
CCMoveTo *moveTo = CCMoveTo:: create(3, CCPointMake(100, 80));
sprite->runAction(moveTo);
3.CCRotateBy和CCRotateTo
CCRotateBy是在当前旋转角度的基础上再旋转固定的角度,CCRotateTo是从当前旋转角度旋转到指定的角度
假设精灵在初始化的时候已经顺时针旋转了 45°
sprite->setRotation(45);
如果使用了CCRotateBy
// 在1秒内,再顺时针旋转90°,那么sprite的最终旋转角度是45° + 90° = 135°
CCRotateBy *rotateBy = CCRotateBy create(1,90);
sprite->runAction(rotateBy);
如果使用了CCRotateTo
// 在1秒内,顺时针旋转到90°,sprite的最终旋转角度就是90°
CCRotateTo *rotateTo = CCRotateTo create(1,90);
sprite->runAction(*rotateTo);
4.CCScaleBy和CCScaleTo
CCScaleBy是在当前缩放比例的基础上再缩放固定的比例,CCScaleTo是从当前缩放比例缩放到指定的比例
假设精灵在初始化的时候的缩放比例为0.8
sprite->setScale(0.8);
如果使用了
CCScaleBy
// 在1秒内,宽度和高度再缩小50%,那么sprite最终缩放比例是0.8 * 0.5 = 0.4
CCScaleBy *scaleBy = CCScaleBy::create(1,0.5);
sprite ->runAction(scaleBy);
如果使用了 CCScaleTo
// 在1秒内,宽度和高度缩小为0.5倍,那么sprite最终缩放比例是就0.5
CCScaleTo *scaleTo = CCScaleTo::create(1,0.5);
sprite ->runAction(*scaleTo);
5.CCFadeIn和CCFadeOut和CCFadeTo
CCFadeIn是淡入,即由暗转亮,从没有到有;CCFadeOut是淡出,即由亮转暗,从有到没有;CCFadeTo用来修改节点的不透明度// 在2秒内,从没有到有
CCFadeIn *fadeIn = CCFadeIn::create(2);
// 在2s内,从有到没有
CCFadeOut *fadeOut = CCFadeOut::create(2);
// 在2s内,不透明度变为120,即变为半透明 (不透明度取值范围是0-255)
CCFadeTo *fadeTo = CCFadeTo ::create(2,120);
6.CCRepeat
重复执行某个动作,可以指定重复的次数
// 1秒中顺时针旋转360°
CCRotateBy *rotateBy = CCRotateBy ::create(1,360);;
// 重复执行2次旋转动画
CCRepeat *repeat = CCRepeat ::create(rotateBy,2);
sprite->runAction(repeat);
7.CCAnimate
按顺序地播放图片,可以实现帧动画。
例如有下面10张图片:(玩过街机的同学应该很熟悉,赵云的大鹏展翅)
这里是将10帧分为10张不同的png图片。为了性能着想,其实最好将10帧打包成一个图片,到时从这张图片上面切割每一帧,这种图片我们可以称为"纹理相册",可以用TexturePacker制作纹理相册
下面用CCAnimate实现动画效果
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("zcmains.plist","zcmains.png");
/* 创建CCTexture2D对象*/
CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("zcmains.png");
/* 使用CCTexture2D对象创建BatchNode */
CCSpriteBatchNode *node=CCSpriteBatchNode::createWithTexture(texture);
/* 添加BatchNode到场景*/
this->addChild(node);
// 加载所有的图片
for(int i= 0;i<10;i++){
// 由SpriteFrame缓存池里图片名字生成一帧
CCSpriteFrame *farmes = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("%da.png", i)->getCString());
// 当前帧添加进数组
frames-> addObject(farmes);
}
// 初始化动画
CCAnimation *walkAnim = CCAnimation::createWithSpriteFrames(frames, 0.2f); [注 1]
// 创建精灵 由该精灵执行动画
CCSprite* bear = CCSprite::createWithSpriteFrameName("0a.png");
//CCSprite *bear = CCSprite::createWithSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("0a.png"));
bear->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
CCRepeatForever* walkAction = CCRepeatForever::create( CCAnimate::create(walkAnim) );
bear->runAction(walkAction);
this->addChild(bear);
8.CCSequence
一般情况下,如果给节点同时添加几个动作时,它们会同时运行。比如下面的代码效果是一边旋转一边缩放
CCRotateBy *rotateBy = CCRotateBy::create(1,360);
CCScaleBy *scaleBy = CCScaleBy::create(1,2);
sprite-> runAction(rotateBy);
sprite->runAction(scaleBy);
但是有时候我们想让动作一个接着一个运行,那么就要用到
CCSequence
下面演示的效果是,让精灵先变为红色,再从红色变为绿色,再从绿色变为蓝色
CCTintTo *tintTo1 = CCTintTo::create(1,255,0,0);
CCTintTo *tintTo2 = CCTintTo::create(1,0,255,0);
CCTintTo *tintTo3 = CCTintTo::create(1,0,0,255);
// CCTintTo也是CCActionInterval的子类,可以用于更改精灵的颜色。
CCSequence *sequence = CCSequence ::create(tintTo1, tintTo2, tintTo3, NULL);//:tintTo1, tintTo2, tintTo3, nil];
sprite-> runAction(sequence);
CCSequence会
按顺序执行参数中传入的所有动作
9.CCActionEase
当对节点使用CCMoveTo动作时,它会匀速移动到目的地,如果使用CCActionEase就可以使节点由慢到快或者由快到慢地移向目的地。因此CCActionEase是用来改变动作的运行时速度的。
CCActionEase是个非常强大的类,子类非常多,这里只说明其中的几个:
CCEaseIn:由慢到快
CCEaseOut:由快到慢
CCEaseInOut:先由慢到快,再由快到慢
举个代码例子:
CCMoveTo *moveTo = CCMoveTo ::create(4,ccp(300,200));
CCEaseInOut *easeInOut = CCEaseInOut ::create(moveTo,5);
sprite ->runAction(easeInOut);
你会看到精灵先由慢到快,再由快到慢。rate参数决定了速率变化的明显程度,当它大于1时才
有效
瞬时动作
瞬时动作(CCActionInstant)是指能够瞬间完成的动作,可用于改变节点位置、翻转节点形成镜像、设置节点的可视性等。
下面大致看下瞬时动作的继承结构图:
看完这个图,你可能觉得CCActionInstant好像没有一点使用价值,因为它的好多动作都可以通过修改节点属性来完成。比如可以通过设置节点的visible属性来代替使用CCShow\CCHide\CCToggleVisibility、可以通过修改节点的position属性来代替使用CCPlace。其实当它们与CCSequence结合使用时才有价值。比如,我们想先让节点运行一个CCMoveTo移动到某个位置,移动完毕后再隐藏节点,这时候我们就可以将CCMoveTo、CCHide两个动作按顺序放进CCSequence中达到想要的效果。
// 移动到(300, 200)
CCMoveTo *moveTo = CCMoveTo::create(2,ccp(300,200));//:2 position:ccp(300, 200)];
// 隐藏节点
CCHide *hide =CCHide::create();
CCSequence *sequence = CCSequence ::create(moveTo,hide,NULL);
sprite-> runAction(sequence);
有时候,在一个动作 序列(CCSequence)里面,我们需要在一个动作运 行完毕后,调用某个方法执行一些操作,然后再执行下一个动作。那我们就可以 结合CCCallFunc和CCSequence完成 这个功能。
比如,我们让精灵先变为红色,再从红色变为绿色,再从绿色变为蓝色,而且在每次变换颜色后都调用某个方法执行一些操作:
// 变为红色
CCTintTo *tintTo1 = CCTintTo ::create(2,255,0,0);
// 变为红色后调用self的turnRed方法
CCCallFunc *fn1 = CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWold::turnRed),NULL);
// 变为绿色
CCTintTo *tintTo2 = CCTintTo ::create(2,0,255,0);
// 变为绿色后调用self的turnGreen:方法,参数是运行当前动作的节点
CCCallFuncN *fn2 = CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(HelloWold::turnGreen));
// 变为蓝色
CCTintTo *tintTo3 = CCTintTo ::create(2,0,0,255);//[CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:0 blue:255];
// 变为蓝色后调用self的turnBlue:data:方法,第一个参数是运行当前动作的节点,第二个参数是data的值
CCCallFuncND *fn3 = CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(HelloWold::turnBlue),(void * )"blue");
// 最后调用turnDone:方法,传递了一个@"done"字符串作为参数
CCCallFuncO *fn4 = CCCallFuncO::create(this,callfuncO_selector(HelloWold::turnBlue),(CCObject * )"done");
CCSequence *sequence = CCSequence ::create(tintTo1, fn1, tintTo2, fn2, tintTo3, fn3, fn4, NULL);
sprite-> runAction(sequence);
void HelloWorld::turnRed() {
CCLog("变为红色");
}
// node是运行当前动作的节点
void HelloWorld::turnGreen(CCObject *node) {
string s = "变为绿色:"+node;
CCLog( s.c_str());
}
// node是运行当前动作的节点
void HelloWorld::turnBlue(CCObject *node,void *data) {
CCLog( "变为蓝色:");
}
void HelloWorld::turnDone(CCObject *done) {
CCLog( "变换完毕:");
}
你会发现,精灵变为红色后
就会调用turnRed方法,变为绿色后会调用turnGreen:方法,变为蓝色后会先调用turnBlue:data:方法,最后调用turnDone:方法
最后做一个总结:
下面这几个类都会在运行动作时调用一个方法
CCCallFunc :调用方法时不传递参数
CCCallFuncN :调用方法时,可以传递1个参数,参数值是运行当前动作的节点
CCCallFuncND :调用方法时,可以传递2个参数,第1个参数是运行当前动作的节点,第2个参数是actionWithTarget:selector:data:方法中的data值
CCCallFuncO :调用方法时,可以传递1个参数,参数值是actionWithTarget:selector:object:方法中的object值
CCRepeatForever
CCRepeatForever直接继承自CCAction,可以不停地运行某个间隔动作(CCActionInterval)。
如果你想让精灵不停地旋转,可以这样写:
// 1秒内顺时针旋转360°
CCRotateBy *rotate = CCRotateBy ::create(1,360);
// 使用CCRepeatForever重复CCRotateBy动作
CCRepeatForever *repeat = CCRepeatForever ::create(rotate);
sprite-> runAction(repeat);
也能够利 用CCRepeatForever重复一个动作序列(CCSequence)
// 变为红色
CCTintTo *tintTo1 = CCTintTo::create(1,255,0,0);
// 变为绿色
CCTintTo *tintTo2 = CCTintTo::create(1,0,255,0);
// 变为蓝色
CCTintTo *tintTo3 = CCTintTo::create(1,0,0,255);
CCSequence *sequence = CCSequence ::create(tintTo1, tintTo2, tintTo3,NULL);
CCRepeatForever *repeat = CCRepeatForever::create(sequence);
sprite ->runAction(repeat);
你会发现精灵的颜色状态是:红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 ...,一直在红绿蓝3种颜色之间按顺序切换
CCSpeed
CCSpeed也是直接继承自CCAction,可以影响间隔动作(继承自CCActionInterval的动作)的运行速度。
// 1秒内顺时针旋转360°
CCRotateBy *rotate = CCRotateBy::create(1,360);
// 速度变为原来的一半
CCSpeed *speed = CCSpeed::create(rotate,0.5);
sprite-> runAction(speed);
本来
1秒就完成旋转的,设置speed为0.5后,就需要2秒才能
完成旋转
PS:
<1> [注1]
<2>
cocos2d-x升级后取消了CCMutableArray,借用CCArray来代替。遍历方式也变了
CCMutableArray使用有点像stl 中的vector,需要定义一个类型,CCArray全是CCObject,需要用什么类型都要转换。遍历数组方式也变了,之前的像stl中的 iterator,升级后使用CCARRAY_FOREACH宏。