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C#
文章平均质量分 82
Zealot_Alie
诗比死好,花很美丽。
新博客地址是 https://zealie.me,有兴趣的话可以关注。
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从迭代器到Unity的Coroutines
Iterator迭代器和foreach循环Iterator迭代器是设计模式中较为常见的一种,它的意图是提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素而不暴露对象的内部表示。一般而言,Current Item返回当前正在访问的元素,从First开始,通过Next操作逐步执行到最后一个元素从而对容器完成一次访问。在C#中提供的foreach就是通过迭代器访问容器内元素的一种操作。要使用foreach,容...原创 2018-05-27 11:45:55 · 455 阅读 · 0 评论 -
C#中的值类型与引用类型
C#包含三种类型 Value types 值类型 Reference types 引用类型 Pointer types 指针类型值类型直接保存数据,引用类型保存的是对实际数据的引用,引用类型也被称为是object。指针类型只能在unsafe模式下使用,这里不做讨论。值类型值类型包括两个主要的类别: 1. Structs结构体 2. Enume...原创 2018-05-28 23:51:18 · 484 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏中GC的优化
主要内容翻译自这篇文章,另外会加入自己的说明和理解。介绍当我们的游戏运行时,使用内存来存储数据。当数据不再使用,我们需要将内存释放以便能够重新被使用。那些存在于内存中却不再被使用的数据被称为垃圾(garbage),垃圾回收(garbage collection)就是让内存空间能够重新被使用的过程。GC是Unity内存管理的一个部分。垃圾回收过于频繁或者负担过重会让影响游戏的运行,垃圾回收也是造成性...翻译 2018-05-31 23:31:50 · 874 阅读 · 0 评论 -
ScriptableObject
什么是ScriptableObject简单说,ScriptableObject是Unity用来存储数据的容器。通过它我们可以创建并存储自己的数据资源,而不需要依托于Prefab/GameObject。除了用于存放基本数据结构之外,还可以通过Serializable来自定义可序列化的类型。关于序列化的知识可以看这里。使用ScriptableObject的优点1.灵活的数据结构...原创 2018-08-28 23:42:06 · 794 阅读 · 0 评论 -
简单的Coroutines实现[0]
目录协程类自定义的IEnumerator拓展-StClusterThread如果你不了解迭代器与yield return的相关知识,可以先从之前的一篇文章《从迭代器到Unity的Coroutines》看起。实际上Unity提供的协程足够的好用,通常来说我们没必要去重复写一个自己的协程。但是通常问题都有但是,Unity并没有提供接口对单独某个协程进行操作,我们无法从外部挂起一...原创 2019-02-17 15:42:14 · 286 阅读 · 0 评论 -
简单的Coroutines实现[1]
关于具体的实现原理请看上篇简单的Coroutines实现[0]。这篇主要介绍如何记录并打印协程的调用堆栈。问题在实际使用中,我发现一个问题,就是当协程内部调用的函数发生错误时,输出的错误信息阅读起来十分吃力。还是看上一篇的例子,假设在SubFunction1中发生了错误抛出异常,打印出来的错误信息中只有SubFunction1的信息,而不会包含调用它的SubFunction0和Ru...原创 2019-05-01 00:07:26 · 190 阅读 · 0 评论