Unity
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Zealot_Alie
诗比死好,花很美丽。
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从迭代器到Unity的Coroutines
Iterator迭代器和foreach循环Iterator迭代器是设计模式中较为常见的一种,它的意图是提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素而不暴露对象的内部表示。一般而言,Current Item返回当前正在访问的元素,从First开始,通过Next操作逐步执行到最后一个元素从而对容器完成一次访问。在C#中提供的foreach就是通过迭代器访问容器内元素的一种操作。要使用foreach,容...原创 2018-05-27 11:45:55 · 471 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏中GC的优化
主要内容翻译自这篇文章,另外会加入自己的说明和理解。介绍当我们的游戏运行时,使用内存来存储数据。当数据不再使用,我们需要将内存释放以便能够重新被使用。那些存在于内存中却不再被使用的数据被称为垃圾(garbage),垃圾回收(garbage collection)就是让内存空间能够重新被使用的过程。GC是Unity内存管理的一个部分。垃圾回收过于频繁或者负担过重会让影响游戏的运行,垃圾回收也是造成性...翻译 2018-05-31 23:31:50 · 922 阅读 · 0 评论 -
ScriptableObject
什么是ScriptableObject简单说,ScriptableObject是Unity用来存储数据的容器。通过它我们可以创建并存储自己的数据资源,而不需要依托于Prefab/GameObject。除了用于存放基本数据结构之外,还可以通过Serializable来自定义可序列化的类型。关于序列化的知识可以看这里。使用ScriptableObject的优点1.灵活的数据结构...原创 2018-08-28 23:42:06 · 816 阅读 · 0 评论 -
基于物理的大气渲染-单次散射的暴力求解
这篇文章是基于知乎上的一篇笔记基于物理的大气渲染。因为目前正在学习渲染有关的知识,正好看到了就实现出来。首先声明这篇文章的重点在于加深对大气渲染方程的理解,而不是要提出一种渲染大气的好方法,代码中使用的暴力算法也是不建议用于生产环境的。渲染方程概述详细的渲染方程的推导请看[知乎]基于物理的大气渲染,包括其中提到的参考资料。本文主要实现地面上看天空时,所看到的的大气散射状况,所以...原创 2019-07-13 16:48:21 · 1275 阅读 · 0 评论