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原创 关于unity优化的几点建议
1、在释放资源执行UnloadnusedAssets时,最好将其放在切换场景的时候进行,因为该操作比较耗时2、尽量将if(other.tag == a.tag)改为other.CompareTag(a.tag).因为other.tag为产生180B的GC Allow.3、少用foreach,因为每次foreach为产生一个enumerator(约16B的内存分配),尽量改为for.4、...
2018-10-31 11:59:29 267
转载 Unity3D内存释放
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于unity3d对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态...
2018-10-30 16:53:06 233
原创 xlua扩展第三方库记录
随着xlua的开源,其在项目中的使用也越来越广泛。游戏开发中我们经常会使用第三方库如,json解析,网络协议等等,目前xlua目前内置的扩展库:1、针对luajit的64位整数支持;2、函数调用耗时以及内存泄漏定位工具;3、用于支持ZeroBraneStudio的luasocket库;4、tdr 4 lua;随着使用项目的增加以及项目使用的深入程度,仅有这几个扩展已经没法满足项目组了...
2018-10-30 11:25:03 5596
原创 c# Lambda表达式
c#中Lambda表达式可以理解为一个匿名函数,他可以像普通函数一样包含表达式和语句,可用于创建 委托或 表达式目录树类型的 匿名函数,通过使用 lambda 表达式,可以写入可作为参数传递或作为函数调用值返回的本地函数。另外Lambda 表达式对于编写 LINQ 查询表达式特别有用。若要创建 Lambda 表达式,需要在 Lambda 运算符 =>左侧指定输入参数(如果有),然后在另一...
2018-10-18 19:48:36 261
原创 xLua使用教程
Lua文件加载一、执行字符串最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法比如:luaenv.DoString("print('hello world')")完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByString目录但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。二、加载Lua文件用lua的requir...
2018-10-10 14:45:08 5420
转载 tolua之wrap文件的原理与使用
什么是wrap文件每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。wrap类文件生成和使用的总体流程生成一个wrap文件的流程这部分主要通过分析类的反射信息完成。wrap文件内容解析使用UnityEngine_GameObjectWrap.cs进行举例。注册部分public static void ...
2018-10-09 16:22:26 503
转载 tolua++原理理解
1.tolua++如何将c++对象导入到lua里tolua++为每一个传入lua的对象建立一个userdata,userdata的值,是c++对象的地址。userdata的metatable,是一个tolua++建立的,记录了userdata对应c++类型信息的表格,包括导出的成员变量、成员函数等信息。对于成员变量的读取赋值,tolua++是在metatable里新建了.get和.set两...
2018-10-09 16:02:34 1663
空空如也
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