16_ue4进阶末日生存游戏开发[持续减少饱腹度]

本文介绍了游戏开发中帧率与物体速度的关系,解释了DeltaSeconds在计算速度中的作用,以及如何处理游戏状态变化,如角色饥饿值归零时触发特定事件并防止重复触发。通过蓝图节点展示了如何使用gate和sequence节点来控制事件的激活和关闭,确保游戏逻辑的正确执行。
摘要由CSDN通过智能技术生成

先看帧率与速度的关系:

一个游戏5fps,即每秒更新5次,如果速度不乘DeltaSeconds,速度就是原速度*5。

上例所示:一秒钟10m,不乘DeltaSeconds,那就每一帧跑了10m,一秒跑了50m。

原速度*DeltaSeconds含义就是每帧的速度

所以通过每帧事件来改变current值是这样操作的。

这里还缺一点,当current值等于0时,就不会继续减。

新加需求:当currenthunger到达0,会输出一次我饿了,并开始减少生命值。

添加自定义事件:GetStarving

 为了当解饿时只输出一次我饿了,所以我们要添加gate节点,gate节点默认是open的,当饿了的时候就把gate给close。

然后去掉这个勾

 

设置完currenthunger以后, 判断currenthunger小于等于0,true就激活我饿了这个事件,并关上gate。为了同一步骤干两件事,我们添加sequence节点。

 此时还缺一个逻辑,当currenthunger大于0的时候,会将gate再打开。

 此时添加sequnce节点,同时运行分支与将gate打开。

整理一下蓝图节点,好看一点。

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