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原创 UE 自带的脚本
选择要替换材质的StaticMesh,在脚本化资产行为中选择你的脚本函数。创建脚本函数,第一个循环(可以上多个材质),并对应序号(索引)Get Selected Assets: 选择的资产。需求,大量更改.wav格式的音频文件设置。第二个循环(遍历选择的Actor)需求:给大量模型替换相同的材质。
2024-11-26 09:41:02
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原创 UE 选中框
Get Actors in Selection Rectangle(获取选项矩形中的Actor) :根据左上与右下,计算出一个矩形区域。补充:若想获取多个不同类型的Actor,只需继承同一个父类。在内容浏览器中新建一个“Slate笔刷”新建一个Pawn,重写Pawn的操作。get Viewport Scale:获取视口缩放。Brush: 选中框样式设置。Position:起始位置。事件:事件接收绘制HUD时。Tint:RGBA设置。防止绘制时镜头随鼠标移动。
2024-08-08 17:00:17
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原创 UE PUG方向轴
1.垂直框(VerticalBoX) : 裁剪设置为:剪切到边界(Clip to Bounds)2.RotationBat:设置到合适长度,通过设置Translation来模拟旋转变化。根据摄像机(视角)旋转变化而变化,只监测 Z(Yaw)从-180 - 180(方向轴s - n)500 - -500(图片最左- 图片最右)设置为纯函数,只是单纯进行计算。Tick:实时检测变化。
2024-08-08 14:35:38
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原创 UE5 在UI中显示3D网格体
,混合模式为“半透明”,然后在材质图表中添加如下节点。在需要显示的3D网格体中添加一个场景捕获组件2D组件。选中场景捕获组件,设置纹理(渲染目标)添加一个渲染目标(用于显示3D网格体。在UI中添加图片,并设置图片为材质。调整场景捕获组件2D组件摄像机位置。
2024-08-08 11:47:57
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原创 UE TArray、TMap和TSet
TSet是一种特殊的字典,它不是以下标作为Key,而是用Value本身作为Key。所以TSet里面的元素是不能重复的。TArray是标准的数组,通过下标来访问内容。数组里面的元素是可以重复的。TMap是使用Key和Value配对的字典。
2024-08-08 10:50:37
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原创 UE 关卡切换
这是因为,一个主关卡可以添加很多个子关卡,这些子关卡可以设置成并不是一开始就加载,而是有需要的时候才加载显示。所谓切换关卡,就是从当前关卡进入到一个新的关卡, 旧关卡的数据将会被放弃。进入新的关卡后,将会执行新关卡的关卡蓝图和GameMode的生命周期。这里有个设置叫做Make Visible After Load,意思是在场景加载完的时候,是否需要显示出来,如果勾上,那么加载完成后,就自动显示了。加载关卡和切换关卡不一样的地方是,原有的关卡并不会被卸载,而是把新的关卡直接加入到旧的关卡当中。
2024-08-08 10:09:22
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原创 UE 多线程案例
Runnable来实现多线程是最基础的用法,与后面介绍的其他用法来说,它没有什么复杂的功能。从自定义Actor子类里获取一个数字,然后在多线程里实现一个计数器,当计数器大于这个数字时,线程退出。FRunnable(线程执行体)和FRunnableThread(线程类)是最简单的实现多线程方式,它只有创建、暂停、销毁、等待完成等基础功能。在实战中也较少用到。TaskGraph任务图,是用来解决多线程中任务需要先后执行顺序的问题。首先是策划提出需求案子然后美术设计概念图模型师根据概念图建模。
2024-08-06 18:01:26
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原创 UE 后期处理
通过《自定义深度通道遮罩》的学习,我们已经可以得到开启自定义深度通道物体的黑白蒙版遮罩了,但是这个遮罩是无视遮挡的,当我们使用遮罩在后期进行调色或者添加效果时,往往更需要带遮挡的蒙版来进行调色或者添加效果但是在《遮挡物体描边显示》中,我们通过用CustomDepth-SceneDepth来做判断,学会了如何单独给遮挡部分与非遮挡部分不同的颜色值结果这里把之前的节点复制过来稍作修改就可以给遮挡的部分与未遮挡的部分单独上色了。
2024-08-06 10:36:32
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原创 UE GAS学习
整个GAS系统的工作流程如图所示。ASC管理GA、GE、Attribute。GE可以用来给予ASC一个GA,也可以修改Attribute。(甚至还能Apply其他的GE,图中没有提到。GA可以发送Event给其他ASC,调用对应的GA;也可以对目标Apply一个GE,修改其属性。GE和GA都可以用来触发GC。
2024-08-05 20:13:44
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原创 学习笔记-序列化与反序列化
Unreal Engine序列化个人笔记 - 知乎 (zhihu.com) 浅谈UE4的序列化_ue4 serialize-CSDN博客Unreal 序列化和反序列化原理机制源码解析 - 知乎 (zhihu.com)Ue4_序列化浅析_ue 序列化-CSDN博客
2024-05-17 10:47:34
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原创 UE C++ 知识杂记
它主要用于存储和引用名称,例如对象名称、属性名称和资产名称。引擎中的资源名称都是FName类型,通过一个轻型系统重复使用字符串,FName创建时会根据内容创建一个Hash值,且同样的内容只会存储一次。通过Hash值在进行FName的查找和访问时速度较快,而在比较的时,也不需要比较字符串内容,直接比较Hash值来区分不同FName字符串。 是UE中使用的动态字符串类型。它类似于标准 C++ 字符串 (std::string),是处理文本的最灵活的选项,是三者中唯一可修改的字符串类型
2024-04-14 21:03:25
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原创 UE C++ 学习
每个模块环境的依赖信息,项目包括的各种模块(一般添加组件时,需要添加模块,才能通过编译) 目的或者特定平台的一些设置,包括库,头文件,编译器等信息
2024-04-13 17:49:14
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原创 UE 模型学习
1. UE中任何模型都是有多个三角面构成的,模型有一个顶点数组,根据右手螺旋定则和三个顶点顺序确定三角面的法线。注:当三角面的法线方向与相机法线方向相同时,此时看不见三角面;当两法线方向相反,此时才能看见三角面2.3D引擎通过法线方向去裁剪面 (移动过程中,相机的法线发生改变,就能看见不同的面)
2024-04-12 17:05:33
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原创 学习杂记1
进一步来讲,基本上所有的C++编译器默认使用堆来实现自由存储,即缺省的全局运算符new和delete也会按照malloc和free的方式来被实现,这时藉由new运算符分配的对象,说它在堆上也对,说它在自由存储区上也正确。在全局中重载operator new会修改所有默认的new方式,具体类中的重载只会影响到该类的内存分配与释放,不过由于operator new是在类的具体对象被构建出来之前调用的,所以必须声明为static。这样的变量其实只是在一个对象中是不变的,要想在整个类中都不变就得用enum(枚举)
2023-10-26 15:35:30
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原创 UE 多线程
里面,然后才能通过线程去调用FRunnable的Run,也就是我们具体实现的类的Run方法(通过虚函数覆盖父类的Run)。函数中完成,并通过返回值确定是否成功。初始化失败,则该线程停止执行,并返回一个错误码;实际上,在实现多线程的时候,我们需要将FRunnable作为参数传递到。UE4是跨平台的引擎,对各个平台线程实现进行了封装,抽象出了。引擎中大部分的需要多线程执行逻辑都是继承这个类实现的多线程。线程对象创建成功后即开始执行Runnable对象的。表示一个可执行的线程。执行完毕后,则会调用。
2023-10-17 15:40:54
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原创 图形学学习笔记
渲染管线渲染管线就是一堆原始图形数据经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程。渲染管线可分为三个阶段,应用程序阶段,几何阶段,和光栅化阶段 应用程序阶段由CPU主要负责。CPU将GPU渲染需要的灯光、模型准备好,并设置好渲染状态,为GPU渲染做好准备。 几何阶段把输入的3D数据转换成2D数据。包括顶点着色器、图元装置、裁剪和屏幕映射几个过程。顶点着色器主要进行顶点坐标变换。将输入的模型空间顶点坐标变换到裁剪空间顶点坐标。图元装配将顶点装配成指定图元的形状。几何着色器改变图元。通过产生新顶点构造出新的图
2023-10-17 09:58:10
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原创 C++11 新特性总结
将亡值是指C++11新增的和右值引用相关的表达式,通常指将要被移动的对象、T&&函数的返回值、std::move函数的返回值、转换为T&&类型转换函数的返回值,将亡值可以理解为即将要销毁的值,通过“盗取”其它变量内存空间方式获取的值,在确保其它变量不再被使用或者即将被销毁时,可以避免内存空间的释放和分配,延长变量值的生命周期,常用来完成移动构造或者移动赋值的特殊任务。a和b的data_指针指向了同一块内存,这就是浅拷贝,只是数据的简单赋值,那再析构时data_内存会被释放两次,导致程序出问题。
2023-07-28 12:09:18
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原创 UE 材质实现让远处物体变小
值越大,平铺的越少,纹理重复显示的越少,视觉效果纹理变大,值越小,平铺的越多,纹理重复显示的越多,视觉效果纹理变小。Fade Offset:小于该值的地方值为1。Fade Length: 从0到1的过渡距离。
2023-07-21 10:19:28
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原创 UE 蓝图补充
可以通过该组件确定方向,get forward vector获取向前的方向(X轴方向,红色),get up vector获取向上的方向(Z轴方向,蓝色),get right vector获取向右的方向(Y轴方向, 绿色)。
2023-07-20 10:13:42
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原创 UE 材质学习补充
我们可以在RGB通道里分别塞入,金属度,粗糙度,AO,置换贴图等等一些只有灰度的纹理图像,这样做可以小幅度优化性能减少采样次数。Texture(纹理图像),一般由RGB三个通道混合构成,RGB三个通道的值代表亮度,RGB三个通道分别都是0-1(0-255)的黑白图。,A:透明通道,通常我们并不会塞入A通道反而是把A通道删去,因为在UE游戏引擎里A通道的体积较大,所以我们只需要RGB通道即可。如果B通道为置换贴图,那么我们可以命名为“T_RMD”等等。R通道:粗糙度,G通道:金属度,B通道:AO。
2023-07-19 11:56:58
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空空如也
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