Cocos2D-X
转瞬之间
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2dx基础概念
场景(Scene) 场景(对应的是CCScene类,由CCScene类实现器功能)更多是app中一个独立的工作流程。游戏可以包含多个场景,但是在给定的同一时间段中,只能有一个场景是活跃有效的。 一个cocos2d场景是由许多节点组成,这些节点作为子节点被添加到场景中。添加到场景中的子节点都是CCNode的子类,例如CCLayer和CCSprite,它们赋予场景外观表现原创 2014-03-20 10:55:59 · 2591 阅读 · 0 评论 -
Cocos2DX坐标
初学Cocos2dx,记录下自己学习过程中的理解,以及自认为容易忘记的知识点。在Cocos2dx中有两种坐标表示方法:OpenGL坐标和UIKit坐标。OpenGL坐标是通常我们所使用的坐标系:坐标原点在左下角,右边是X轴,上边是Y轴。UIKit坐标不同的是:坐标原点在左上角。X轴还是横轴。Y轴仍为竖轴。坐标转换方法为://从OpenGL坐标转换成UIK原创 2014-03-20 17:40:46 · 2748 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x函数----addChild()
函数原型:virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag);addChild()有三个参数:1、要加入场景的对象的指针,(可以是CCSprite*,CCLayer*,CCNode*等类型)2、绘制层的顺序,默认参数值为0,表示最高优先层导入,该值越大表示该层在最后加载(在最高一层),一般背景图层是首先加载,其他元素原创 2014-03-20 22:36:20 · 28130 阅读 · 5 评论 -
Cocos2d-x学习篇------文本类
方法1: 使用TTF文件创建文本CCLabelTTF *label1 = CCLabelTTF::create("Cocos2d-x","Marker Felt",25);第一个参数:要显示的字符串第二个参数:字体格式第三个参数:字体大小 label1->setPosition(ccp(size.width/2,size.height * 0.8)); addChil原创 2014-03-22 17:25:08 · 1105 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 学习篇----- 创建精灵的方法
1.使用图像创建一个精灵CCSprite *sp1 = CCSprite::create("Icon.png");sp1->setPosition(ccp(0,0)); //设置精灵的坐标位置 sp1->setAnchorPoint(CCPointZero); //设置精灵的锚点在图标的左下角 this->addChild(sp1); //将精灵添加到层中 2.显原创 2014-03-22 16:12:36 · 1708 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 学习篇-----------获取当前语言
bool MyScene::init(){ CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); // 屏幕大小 CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create("","Consolas",25); label->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2原创 2014-03-24 12:22:45 · 968 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 项目新建自定义类后编译错误:打不开自定义头文件错误解决方案
现在Cocos2dx新建工程需要运行Python脚本来创建,不再提供Cocos2dx模板。一般我们使用VS2010编译完Cocos2dx后,可以开始使用Cocos2dx目录下\tools\project-creator\create_project.py来创建工程。命令为:python create_project.py -project myproject-package www原创 2014-03-25 23:26:21 · 4925 阅读 · 2 评论