命令模式

命令模式

Commands are an object-oriented replacement for callbacks.
1.一个简单的实现
void InputHandler::handleInput()
{
  if (isPressed(BUTTON_X)) jump();
  else if (isPressed(BUTTON_Y)) fireGun();
  else if (isPressed(BUTTON_A)) swapWeapon();
  else if (isPressed(BUTTON_B)) lurchIneffectively();
}

这里写图片描述
这通常是在我们希望按钮输入和动作为硬编码的情况下,但通常在游戏中,允许用户自己配置按钮对应的动作。我们通过实现一个命令基类,以及相应的子类,在输入与动作之间加一层,代码如下:

2.又一个实现
class Command                        //基类
{
public:
  virtual ~Command() {}
  virtual void execute() = 0;
  Actor *actor;
};

class JumpCommand : public Command   //子类
{
public:
  virtual void execute() { actor->jump(); }
};

class FireCommand : public Command
{
public:
  virtual void execute() { actor->fireGun(); }
};

// ...
class InputHandler                  //输入处理类
{
public:
  void handleInput();

  // Methods to bind commands...

private:
  Command* buttonX_;
  Command* buttonY_;
  Command* buttonA_;
  Command* buttonB_;
};

void InputHandler::handleInput()    //通过命令类来间接调用相应的动作
{
  if (isPressed(BUTTON_X)) buttonX_->execute();
  else if (isPressed(BUTTON_Y)) buttonY_->execute();
  else if (isPressed(BUTTON_A)) buttonA_->execute();
  else if (isPressed(BUTTON_B)) buttonB_->execute();
}

这里写图片描述
这种方式可以实现动作的动态绑定,但是动作对应的实体则被限制(命令包含实体的指针),我们可以通过指定发生动作的实体来进一步进行解耦。

3.指定动作发生者
class Command
{
public:
  virtual ~Command() {}
  virtual void execute(GameActor& actor) = 0;
};

class JumpCommand : public Command
{
public:
  virtual void execute(GameActor& actor)
  {
    actor.jump();
  }
};

Command* InputHandler::handleInput()
{
  if (isPressed(BUTTON_X)) return buttonX_;
  if (isPressed(BUTTON_Y)) return buttonY_;
  if (isPressed(BUTTON_A)) return buttonA_;
  if (isPressed(BUTTON_B)) return buttonB_;

  // Nothing pressed, so do nothing.
  return NULL;
}

Command* command = inputHandler.handleInput();
if (command)
{
  command->execute(actor);
}

通过这种方式我们可以将命令与动作实施对象解耦,使得命令得以流式处理。
这里写图片描述

4.重做与撤销
class Command
{
public:
  virtual ~Command() {}
  virtual void execute() = 0;
  virtual void undo() = 0;
};

class MoveUnitCommand : public Command
{
public:
  MoveUnitCommand(Unit* unit, int x, int y)
  : unit_(unit),
    xBefore_(0),
    yBefore_(0),
    x_(x),
    y_(y)
  {}

  virtual void execute()
  {
    // Remember the unit's position before the move
    // so we can restore it.
    xBefore_ = unit_->x();
    yBefore_ = unit_->y();

    unit_->moveTo(x_, y_);
  }

  virtual void undo()
  {
    unit_->moveTo(xBefore_, yBefore_);
  }

private:
  Unit* unit_;
  int xBefore_, yBefore_;              //记录移动之前的位置
  int x_, y_;                      
};

Command* handleInput()
{
  Unit* unit = getSelectedUnit();

  if (isPressed(BUTTON_UP)) {
    // Move the unit up one.
    int destY = unit->y() - 1;
    return new MoveUnitCommand(unit, unit->x(), destY);
  }

  if (isPressed(BUTTON_DOWN)) {
    // Move the unit down one.
    int destY = unit->y() + 1;
    return new MoveUnitCommand(unit, unit->x(), destY);
  }

  // Other moves...

  return NULL;
}

可以建立一个链表来记录命令,指定current指针指向当前命令,通过左右移动来实现“Redo”和“Undo”。
这里写图片描述

命令模式的优点
  • 降低系统的耦合度。
  • 新的命令可以很容易地加入到系统中。
  • 可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
  • 可以方便地实现对请求的Undo和Redo。
命令模式的缺点
  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

参考:Game Programming Patterns

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