android glSurfaceview 底层创建EGL渲染环境

之前 android studio搭建简单jni层的opengl开发框架讲到的是在上层render的三个回调函数中写jni函数,从而在jni层调用opengl的绘制,但是在做播放器的时候,需要用opengl来渲染 每一帧,而底层解码后,再渲染,将渲染放在底层,这样播放器的整个框架都在底层,上层只是UI的一些显示操作,而且 如果在render的onFrame中直接来显示帧,在暂停或者seek的时候由于 glsurfaceview的双缓冲机制,容易导致画面2帧之间来回跳动,不好控制。

上层g.lsurfaceview部分

上层继承glSurfaceView,实现callback接口 和 renderer接口

package com.example.opengltest;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.Log;
import android.view.Surface;
import android.view.SurfaceHolder;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class LGlsurfaceView extends GLSurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, GLSurfaceView.Renderer {//

    static {
        System.loadLibrary("lammyVideoPlayer");
    }
    public LGlsurfaceView(Context context) {
        super(context);
        setRenderer(this);
    }


    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){

        initEgl(holder.getSurface());
    }


    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
                               int height){

    }

    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){
        closeEgl();
    }


    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    }
    

    native private  void initEgl(Surface surface);
    native private  void closeEgl();


}

initEgl是底层实现 EGL环境的搭建

closeEgl是关闭底层EGL渲染环境

EGL创建和关闭的类和源文件

//
// Created by lammy on 2019/4/20.
//

#ifndef LAMMYOPENGLFFMPEGVIDEOPLAYER_2_LEGL_H
#define LAMMYOPENGLFFMPEGVIDEOPLAYER_2_LEGL_H


#include <mutex>
#include <EGL/egl.h>


class LEGL {
public:
    EGLDisplay display = EGL_NO_DISPLAY;
    EGLSurface surface = EGL_NO_SURFACE;
    EGLContext context = EGL_NO_CONTEXT;
    std::mutex mux;

public:
     bool Init(void *win);
     void Close();
     void Draw();
     static LEGL *Get();

};


#endif //LAMMYOPENGLFFMPEGVIDEOPLAYER_2_LEGL_H
//
// Created by lammy on 2019/4/20.
//

#include <Log.h>
#include <android/native_window_jni.h>
#include <ggl.h>
#include "LEGL.h"

void LEGL::Draw()
{
    mux.lock();
    if(display == EGL_NO_DISPLAY || surface == EGL_NO_SURFACE)
    {
        LOGE("draw..EGL_NO_DISPLAY.....................................................1111111111111111.");
        mux.unlock();
        return;
    }
    glFinish();
    bool re = eglSwapBuffers(display,surface);

   if(re == EGL_FALSE)
   {
       LOGE("draw failed ......");
   }
    LOGE("draw success ......");

    mux.unlock();
}
 void LEGL::Close()
{
    mux.lock();
    if(display == EGL_NO_DISPLAY)
    {
        mux.unlock();
        return;
    }
    eglMakeCurrent(display,EGL_NO_SURFACE,EGL_NO_SURFACE,EGL_NO_CONTEXT);

    if(surface != EGL_NO_SURFACE)
        eglDestroySurface(display,surface);
    if(context != EGL_NO_CONTEXT)
        eglDestroyContext(display,context);

    eglTerminate(display);

    display = EGL_NO_DISPLAY;
    surface = EGL_NO_SURFACE;
    context = EGL_NO_CONTEXT;
    mux.unlock();
}



bool LEGL::Init(void *win)
{

    Close();
    //初始化EGL
    mux.lock();
    /*************************EGL环境创建*********************/
    //1、 display 获得显示的对象
    display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    if(display == EGL_NO_DISPLAY)
    {
        LOGE("display failed");
        mux.unlock();
        return false;
    }
    //1.2初始化,第二 和 三个参数,是主版本号,次版本号 EGL版本号
    if(EGL_TRUE != eglInitialize(display, 0 , 0))
    {
        LOGE("eglInitialize failed");
        mux.unlock();
        return false;

    }
    //2、surface
    //2.1surface窗口配置
    EGLConfig  eglConfig = 0;// 输出config项
    EGLint configNum = 0;//输出config数量
    EGLint configSpec[]={
            EGL_RED_SIZE,8,
            EGL_GREEN_SIZE,8,
            EGL_BLUE_SIZE,8,
            EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
            EGL_NONE// 结尾符
    };
    if(EGL_TRUE != eglChooseConfig(display, configSpec, &eglConfig,1,&configNum))
    {
        LOGE("eglChooseConfig failed");
        mux.unlock();
        return false;
    }
  // 创建 surface
    surface = eglCreateWindowSurface(display, eglConfig, ( ANativeWindow *)win,0 );// 最后一个是版本信息,这里是默认的
    if(surface == EGL_NO_SURFACE){
        LOGE("eglCreateWindowSurface failed");
        mux.unlock();
        return false;
    }

    // 创建关联上下文 EGL_NO_CONTEXT 这个参数是 多个设备共享 上下文时候,传入context,这里用不到,传EGL_NO_CONTEXT
    const EGLint ctxATTR[]{
            EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2 , EGL_NONE
    };
     context = eglCreateContext(display, eglConfig, EGL_NO_CONTEXT,ctxATTR);

    if(context == EGL_NO_CONTEXT)
    {
        LOGE("eglCreateContext failed");
        mux.unlock();
        return false;
    }
    // 将上下文,和 surface 和 display 关联。 并且在当前线程中启动当前的渲染环境
    if(EGL_TRUE != eglMakeCurrent(display, surface, surface,context))// 2、3 2个surface 一个读 一个写,双缓冲
    {
        LOGE("eglMakeCurrent failed");
        mux.unlock();
        return false;
    }
    LOGW("RGL init success");
    mux.unlock();
    return true;
}


LEGL *LEGL::Get()
{
    static LEGL egl;
    return &egl;
}

根据上层传入的surfaceview 创建nativeWindow,然后利用window创建:

 EGLDisplay display = EGL_NO_DISPLAY;
 EGLSurface surface = EGL_NO_SURFACE;
 EGLContext context = EGL_NO_CONTEXT;

然后创建末端启用创建的环境,即将context 和 surface 和 display结合起来。

调用EGL

在surfaceview Surface创建后,初始化 opengl的shader 创建program 绘制,绘制完毕后,调用eglSwapBuffers(display,surface); 来将opengl绘制的纹理渲染到 窗口。在上面的EGL中已经封装在Draw函数内部了。

node:渲染的线程 必须 与 EGL的创建,即init必须在同一个线程,否则就会绘制失效。这里主要是因为:eglMakeCurrent(display, surface, surface,context)在里面调用了,当然可以在别的线程先初始化好 context 、display 和context ,然后再渲染线程中 绘制前就调用 eglMakeCurrent。

JNI层调用例子:

bool isExit = false;
 void test(ANativeWindow *win)
{
//    LEGL::Get()->Init(win);
     if(EGL_TRUE != eglMakeCurrent(LEGL::Get()->display, LEGL::Get()->surface,
 LEGL::Get()->surface,LEGL::Get()->context))// 2、3 2个surface 一个读 一个写,双缓冲
     {
         LOGE("eglMakeCurrent failed");
         return;
     }
    glProgram = new GLProgram();
    glProgram->init();
     while(!isExit){
         LOGE("draw ing.............");

         glProgram->Draw();
         LEGL::Get()->Draw();

     }
    LOGE("draw close.............");

}
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_example_opengltest_LGlsurfaceView_initEgl(JNIEnv *env, jobject instance, jobject surface)
{

    // TODO
    LOGE("initEgl.............");
    isExit = false;
    ANativeWindow *win = ANativeWindow_fromSurface(env,surface);
    LEGL::Get()->Init(win);
    std::thread a(test,win);
    a.detach();


}

如果不在渲染前 调用eglMakeCurrent,是无法绘制出来的。

下面给出我的demo,欢迎各位老铁下载。

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要将GLSurfaceView绑定到Camera2中,您需要使用TextureView而不是GLSurfaceView。这是因为GLSurfaceView不支持与Camera2 API一起使用。 以下是一些步骤,可以帮助您在Android中将TextureView与Camera2 API结合使用: 1. 在布局文件中添加一个TextureView: ``` <TextureView android:id="@+id/texture_view" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" /> ``` 2. 在您的活动类中获取TextureView的引用: ``` TextureView textureView = findViewById(R.id.texture_view); ``` 3. 创建一个CameraDevice.StateCallback来处理CameraDevice的状态变化: ``` private CameraDevice.StateCallback cameraStateCallback = new CameraDevice.StateCallback() { @Override public void onOpened(@NonNull CameraDevice camera) { // CameraDevice已经打开,可以开始预览 } @Override public void onDisconnected(@NonNull CameraDevice camera) { // CameraDevice已经断开连接 } @Override public void onError(@NonNull CameraDevice camera, int error) { // CameraDevice遇到错误 } }; ``` 4. 获取CameraManager的实例,并使用它来打开相机: ``` CameraManager cameraManager = (CameraManager) getSystemService(Context.CAMERA_SERVICE); String cameraId = cameraManager.getCameraIdList()[0]; // 获取第一个后置摄像头 cameraManager.openCamera(cameraId, cameraStateCallback, null); ``` 5. 在CameraDevice.StateCallback的onOpened方法中,设置一个SurfaceTextureListener来处理TextureView的缓冲区更新: ``` @Override public void onOpened(@NonNull CameraDevice camera) { SurfaceTexture surfaceTexture = textureView.getSurfaceTexture(); surfaceTexture.setDefaultBufferSize(previewSize.getWidth(), previewSize.getHeight()); Surface previewSurface = new Surface(surfaceTexture); try { CaptureRequest.Builder previewRequestBuilder = camera.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW); previewRequestBuilder.addTarget(previewSurface); camera.createCaptureSession(Arrays.asList(previewSurface), new CameraCaptureSession.StateCallback() { @Override public void onConfigured(@NonNull CameraCaptureSession session) { try { CaptureRequest previewRequest = previewRequestBuilder.build(); session.setRepeatingRequest(previewRequest, null, null); } catch (CameraAccessException e) { e.printStackTrace(); } } @Override public void onConfigureFailed(@NonNull CameraCaptureSession session) { // 配置失败 } }, null); } catch (CameraAccessException e) { e.printStackTrace(); } } ``` 6. 在SurfaceTextureListener中,创建一个OpenGL ES上下文,并将其与TextureView关联: ``` textureView.setSurfaceTextureListener(new TextureView.SurfaceTextureListener() { @Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) { // 创建OpenGL ES上下文 EGL10 egl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); EGLDisplay display = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY); egl.eglInitialize(display, null); int[] attribList = { EGL10.EGL_RED_SIZE, 8, EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 0, EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 0, EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL10.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; egl.eglChooseConfig(display, attribList, configs, 1, numConfigs); int[] contextAttribList = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE }; EGLContext context = egl.eglCreateContext(display, configs[0], EGL10.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribList); // 将OpenGL ES上下文与TextureView关联 EGLSurface eglSurface = egl.eglCreateWindowSurface(display, configs[0], surface, null); egl.eglMakeCurrent(display, eglSurface, eglSurface, context); } @Override public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) { } @Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) { return false; } @Override public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) { } }); ``` 注意:上述步骤仅提供了一个基本的示例,用于将TextureView与Camera2 API结合使用。在实际应用中,您可能需要根据自己的需求进行修改和定制。

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