7月25日 学习日志

----粒子系统----
系统也有自带 导入 ParticleSystems 在StandardAssets 里面的 particleSystems中可以找到
属性:
Duration 粒子存在时间 lopping 循环 start delay 延迟 start LifeTime 开始生命时间 也是存在时间
startSpeed 粒子速度 start size 初始大小 startRotation 初始旋转  startColor颜色 Emission 发射的频率 ->rate  粒子发射速率 shape 发射形状 hemiSphere 半球 cone 圆锥 box 方框 向其中某一个面去发散  mesh 一条线  circle 一个平面中的圆的方向发散  edge 一个线的法向量发散 
Color of lifetime 颜色的生命周期变化 初始颜色变成白色 会产生效果 rendermode 渲染模型
-----物理引擎----
rigidbody 刚体组件 描述一个物体受力的作用
character controller  描述一个物体向外界发出力的作用
collider 碰撞体 用于做碰撞检测
rigidbody-> mass 纯物理质量 drag 摩擦系数 anglerdrag 角摩擦系数 is Kinematic 在力的作用下是否会产生运动(打勾 代表 不会因为力而产生运动 而是运动产生运动) constraints 约束 (位置\旋转) 
给物体添加力(Add force()) 或者直接赋值速度
Acceleration 牵引力 Force  普通的力 impulse 牵引力 velocitychange 改变速度的力 
碰撞条件:双方都有collider并且至少有一个是刚体 
Dynamic Firction 动摩擦系数 static Friction静摩擦系数 bounciness 弹性
碰撞时会发送两种类型的消息:触发Trigger 和 非触发 Collision  分别:是否有力的作用 
碰撞消息的3中状态:Enter Stay Exit  
-------射线-------
由主摄像机穿过屏幕上的一个点 
void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray ray =Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray,out hit ,100f,1<<8| layermase.getmask(“red”)))//和某个物体发生碰撞

Destory(hit.collider.gameObject);

else
{

}
}

}
用lineRender 一条线 射出
------今天就到这里了 明天继续 ----

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