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原创 第五章:让主角动起来——玩家角色创建
本章摘要:本章主要讲解了如何创建玩家角色并实现八方向移动控制。首先介绍了Godot中的三种2D物理体节点(StaticBody2D、RigidBody2D、CharacterBody2D)及其适用场景,重点说明CharacterBody2D适合玩家控制的角色。然后详细演示了创建Player场景的步骤:添加CharacterBody2D节点、配置碰撞形状,并保存场景。接着重点讲解了如何通过AnimatedSprite2D节点添加八个方向的待机动画,包括创建SpriteFrames资源、设置动画帧和FPS等。最
2026-06-04 21:32:21
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原创 IIS全自动WebP转换教程:提速、不改代码、一劳永逸
网站图片优化方案:自动转换JPG/PNG为WebP格式 方案概述 为解决网站图片加载慢的问题,提出基于IIS的自动转换方案:当用户请求JPG/PNG时,系统优先返回同名的WebP格式图片(若存在),否则返回原图或动态转换。此方案无需修改数据库和HTML代码。 实施步骤 安装URL重写模块:下载并安装IIS URL重写模块,重启IIS服务 添加WebP MIME类型:在IIS管理器中配置.webp文件的MIME类型 批量转换现有图片:使用ImageMagick命令行工具将现有JPG/PNG批量转换为WebP格
2026-06-03 16:46:06
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原创 第四章:创建《酒魂》项目与场景结构
本文详细介绍了《酒魂》游戏项目的初始化流程。首先通过Godot引擎创建项目框架,建立规范的文件夹结构(assets、scenes、scripts等),确保项目可维护性。重点设计了场景树架构,采用动态关卡加载实现ARPG无缝体验,并规划UI层独立显示。文章还讲解了全局自动加载机制,配置GameManager和EventBus作为核心控制系统。这套结构既满足当前开发需求,又为后续功能扩展预留空间,是构建中型Godot项目的标准范式。
2026-05-22 09:21:36
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原创 3.5《酒魂》体验与失败设计
《酒魂》是一款融合东方酒文化与唐诗元素的2D动作经营游戏,以"醉意"数值为核心打造差异化体验。游戏通过饮酒攻击强化、吟诗清屏等关键节点,配合Godot引擎实现的视觉特效(如红色滤镜、粒子系统)和音效反馈,营造"诗酒江湖"的沉浸感。其创新之处在于将失败设计转化为成长契机:醉倒后获得攻击加成、死亡复活保留核心资源等机制,体现"容错豁达"的酒文化内核。MVP阶段优先实现饮酒反馈、自动酒田等核心体验,后续计划拓展文化典故联动和个性化失败动画。整体设计注重节奏把控与文化统一性,让玩家在可控失控中感受盛唐诗意。
2026-05-18 20:41:31
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原创 3.4《酒魂》剧情设计文档
摘要: 你继承的酒坊暗藏玄机——每次醉酒都会唤醒前世人格。在三位英灵(老酒鬼、药王、李白)引导下,你经历人间悬疑、草木悲悯、诗酒超脱三重试炼。通过酿酒系统逐步解锁真相:前世为镇压浊气自沉醴泉。最终酿出"清魂"面临抉择:喝下遗忘前尘做凡人,或跳入醴泉与前世融合永镇邪恶。游戏以"酒坛裂痕""符文""未竟诗句"等意象串联,玩法与叙事深度绑定,醉意值既是能力也是危险,每个配方都推动剧情走向终极两难结局。
2026-05-09 09:31:59
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原创 3.3《酒魂》世界观与美学
《酒魂大陆:醺苏鸣之旅》是一款东方幻想风格游戏,玩家扮演"酒魂传人"少年,通过酿酒、采药、赋诗来驱散侵蚀世界的"沉晦"灰雾。游戏以琥珀金、新芽绿、浅绯红为主色调,构建出酒坊、药圃、诗碑亭等充满东方韵味的场景。玩家需培育酒田、采集百草、对诗联句,与酒灵、药童、诗魂战士等伙伴一起,用传统文化力量复苏世界。游戏严格遵循中华文化元素,包含酿酒工艺、中药知识和诗词歌赋,拒绝一切西方中世纪风格和工业化元素,打造纯粹东方美学体验。
2026-05-07 08:23:48
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原创 3.2《酒魂》规则设计文档
文章摘要:游戏核心玩法围绕英雄战斗、资源采集建造、单位生产与文化小游戏四大系统展开。战斗采用WASD移动+技能组合,通过"诗意""醉意"系统形成风险决策;资源采集包含三类资源点,建造系统支持自动生产建筑;文化玩法包含对诗、酿酒等小游戏,MVP版本优先实现基础战斗、资源采集和对诗系统。游戏特色在于将传统文化元素(诗词、药酒)深度融入玩法机制,形成独特的策略体验。
2026-05-01 08:36:21
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原创 3.1《酒魂》数据设计文档(酒·药·诗)
《酒药诗仙》游戏系统摘要: 游戏以酒、药、诗为核心构建多元玩法系统。英雄具备醉意、诗意、药性三重属性,相互制约影响战斗表现。资源系统包含粮食、药引、诗魂三种核心资源,通过采集或建筑生产获取。装备系统融合酒药诗元素,提供差异化词缀组合。建筑体系可生产资源并训练特色单位(酒灵、药童、诗魂战士)。英雄技能设计强调策略抉择,如饮酒积累醉意但需承担失控风险,吟诗消耗诗意造成特殊伤害。整体形成"醉意强化攻击-药引维持生存-诗意释放技能"的循环体系,配合资源管理与单位培养,构建独特国风仙侠体验。(14
2026-04-27 09:18:07
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原创 第三章:五维设计框架——让《酒魂》的设计有章可循
这篇文章系统阐述了游戏设计的五个核心维度(数据、规则、设定、剧情、体验)及其相互关系。作者以《酒魂》项目为例,强调设计前期必须明确各维度的具体参数和相互咬合关系,避免开发过程中的方向混乱。文章提供了可操作的文档模板,指导读者从数据量化、玩法规则、世界观设定、叙事节奏到情感体验进行全方位设计。特别指出设定维度作为基础容器的重要性,要求所有设计元素必须符合唐代背景的合理性。最后强调五个维度需要协同设计,任何单一维度的过度发展都会破坏游戏整体性,建议通过标准文档保持各环节的一致性。
2026-03-19 09:17:19
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原创 第二章:心态与方法论——如何高效学习与调试
摘要:本文探讨了技术学习与游戏开发中的核心方法论。首先指出"读完不等于学会"的学习误区,强调实践的重要性。在游戏开发部分,提出"完成比完美更重要"的独立开发者生存法则,详细介绍了最小可行产品(MVP)思维,通过《酒魂》游戏案例展示了如何划分MVP与完整版目标。文章还分析了三种常见的完美主义陷阱,并给出具体规避方法。最后,针对代码学习提出"逐行注释阅读法"和"新手应急五步法",帮助读者实现从被动阅读到主动学习的转变。全文强调&qu
2026-03-17 10:01:02
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原创 第一章:新手的第一课——从零开始,建立认知
《酒魂》开发指南:从零开始的游戏创作之旅 本文为游戏开发入门指南,旨在帮助开发者建立正确的心态与基础工具配置。主要内容包括: 心态调整:游戏开发的难点在于认知结构而非智力,需要将大问题拆解为可解决的小问题。常见误区如"需要精通数学"或"必须掌握美术"被逐一澄清。 工作量评估:以《酒魂》为例,完整开发周期约10-18个月(业余时间),分为学习基础、原型开发、内容扩展和测试发布四个阶段。 基础要求:仅需基本电脑操作能力和中文阅读能力,无需专业背景。提供三条学习路径(零基础
2026-03-14 19:50:14
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原创 《Godot 4.6 游戏开发实战:从零打造国风酿酒战斗游戏〈酒魂〉》目录
这是一本为游戏爱好者量身打造的游戏开发指南,特别适合那些渴望将自己的创意转化为可玩作品的初学者。全书通过《酒魂》项目贯穿始终,从基础认知到实战开发,系统性地讲解游戏设计与实现。内容涵盖:开发心态与方法论、Godot引擎与GDScript基础、迷你项目实战、战斗系统、数据驱动架构、特色酿造玩法、AI交互等核心模块。采用"理念+实践"的双轨教学法,结合设计模式讲解,帮助读者既掌握技术实现,又理解游戏设计本质。特别注重中国传统文化元素的游戏化呈现,如诗词系统、古人交互等特色内容。
2026-03-13 09:07:07
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原创 Godot Shader 中 mix 函数的用法
Godot Shader 中 mix() 函数用于线性插值,语法为 mix(a, b, t),其中 t 为混合因子(0.0-1.0)。它能对颜色、数值等进行平滑过渡,实现效果如颜色渐变(红到蓝)、纹理混合等。典型应用场景包括创建渐变效果、材质混合等,通过调整 t 值可控制插值比例。返回值计算公式为 a*(1.0-t) + b*t,是 Shader 编程中实现平滑过渡的基础工具。
2025-08-22 09:26:49
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原创 【Godot4自学手册】第五十节用shader实现受伤闪白效果
今天我们对以前的敌人受伤闪白效果进行了修改。首先进入我们的敌人场景,找到我们的AnimaSprite2d节点,我该节点添加一个新的Shader 文件,添加过程如图1和图2。这样就实现了闪白效果,但是这样闪白效果有个问题,就是一个敌人受伤,所有敌人都闪白,所以我们再进行如下效果。现在我们去调用这个shader。接下来我们,在受伤代码中,注释掉原来的受伤效果,调用新的函数。图1选择新建shader。
2024-10-20 16:12:02
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原创 【Godot4自学手册】第四十九节利用GPUParticles2D实现粒子刮风效果
今天继续实现游戏的特效,我们利用GPU粒子节点实现刮风效果。
2024-10-06 10:17:45
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原创 【Godot4自学手册】第四十七节实现火球魔法攻击
因为是自学,我想把所有能想到的都学习一遍,然后在综合一个统一的游戏。今天自学魔法攻击,单击左键发出链式火球,单击右键发射分散冰球。
2024-09-14 08:24:25
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原创 【Godot4自学手册】第四十六节实现闪电攻击、闪电链
本节内容,主要学习闪电攻击魔法。闪电攻击又名为闪电链,就是在几个敌人之间产生不断跳动的闪电攻击效果。
2024-09-06 10:50:48
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原创 【Godot4自学手册】第四十五节用着色器(shader)制作水中效果
用着色器(shader)制作水中效果。Noise属性选择新建FastNoiseLite,在其属性中将frequency设置为)0.001,数值越小产生的噪声越平滑。选择Water节点,在属性检查器中中找到CanvasItem属性,并在Material->Material后方选择下拉按钮选择新建ShaderMaterial。首先我们新建场景,根节点选择Node2D,命名为Water,给根节点添加两个Tilemap节点。
2024-08-15 10:22:26
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原创 【Godot4自学手册】第四十四节用着色器(shader)实现溶解效果
首先我们进入Player场景,选择AnimatedSprite2D节点,在检查器中找到CanvasItem属性,并在Material->Material后方选择下拉按钮选择新建ShaderMaterial。在顶部输入“@onready var animated_sprite_2d = $AnimatedSprite2D”获取AnimatedSprite2D节点。在键盘上按下t就表示diss。之间的值,这个值表示目标值在值域中的位置。运行游戏,单击字母t,将会进入溶解效果。在这个值域中的位置。
2024-08-07 15:47:55
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原创 【Godot4自学手册】第四十三用着色器(shader)给纹理描边
这一节我们学一下用着色器(shader)描边效果。片段着色器(Fragment Shader)是一种运行在图形处理单元(GPU)上的程序,用于计算并确定屏幕上每个像素的颜色。片段着色器是图形渲染过程中的关键部分,它们使得开发者能够创造出丰富和动态的视觉效果。
2024-08-03 07:56:57
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原创 【Godot4自学手册】第四十二节实现拖拽进行物品交换和数量叠加
这一节我们主要学习背包系统中的物品拖拽后,物品放到新的位置,或交换物品位置,如果两个物品属于同一物品则数量相加。
2024-06-24 23:06:59
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原创 【Godot4自学手册】第四十一节背包系统(一)UI设置
各位同学,好久没有更新笔记了,今天开始,我准备自学背包系统。今天先学习下UI界面设置。
2024-06-04 22:03:29
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原创 第四十节实现主人公的技能释放功能(三)插槽释放技能实现
本小结是学习技能释放的最后一节,本节将技能框和释放连接起来。先看一下效果:在我们的游戏界面下方会并排放置5个技能按钮,单击数字1释放火焰技能,然后火焰技能开始冷却;单击数字2释放水球技能,释放完成后冷却;单击数字3释放龙卷风技能;点击数字4释放黑暗精灵技能;点击数字5释放混合技能。
2024-05-19 21:45:00
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原创 第四十节实现主人公的技能释放功能(二)实现技能按钮
horizontal_alignment属性设置为Right。theme_override_font_sizes/font_size设置为8px;并开启theme_override_colors/font_shadow_color属性表示在右下产生一个黑色的阴影。stretch_mode属性设置为Scale。新建场景,选择TextureButton作为根节点,重名为SpellButton,保存场景到Scenes文件夹下。为根节点添加TextureProgressBar子节点,命名为Cooldown。
2024-05-08 22:09:08
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原创 第四十节实现主人公的技能释放功能(一)
我准备用三节来完成主人公释放技能的功能。新建Area2D场景,命名为projectile,为根节点添加AnimatedSprite2D子节点,表示技能动画(例如水球、火攻等等);VisibleOnScreenEnabler2D子节点(用于结点超出屏幕显示范围后消除该节点);CollisionShape2D子节点表示碰撞检测。将此场景保存到场景目录中。
2024-05-05 21:25:09
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原创 【Godot4自学手册】第三十九节利用shader(着色器)给游戏添加一层雾气效果
该节点的子节点将受其滚动偏移量的影响。在ColorRect节点属性面板中,找到CanvasItem -> Material->Material属性,单击后方的下拉菜单小箭头选择新建ShaderMaterial。路径选择Component文件夹下,其他不变,单击创建。uniform的定义表示传递给着色器参数,定义的noise_teture为传入的纹理,定义完成后会在检查器面板出现该参数。FastNoiseLite的Frequeny属性设置为0.0075,表示噪声的频率,值越大产出的噪声越粗糙,颗粒越大。
2024-04-20 22:12:06
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原创 【Godot4自学手册】第三十八节给游戏添加音效
今天,我的主要任务就是给游戏添加音效。在添加音效前,我们需要了解一个东西:音频总线。这个东西或许有些枯燥,如果你只为添加一个音效没必要了解太多,但如果你以后将要经常与音频播放打交道,还是要了解一下的。
2024-04-19 23:18:00
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原创 【Godot4自学手册】第三十七节钥匙控制开门
有些日子没有更新了,实在是琐事缠身啊,今天继续开始自学Godot4,继续完善地宫相关功能,在地宫中安装第二道门,只有主人公拿到钥匙才能开启这扇门,所以我们在合适位置放置一个保险,主人公开启宝箱后,获得开门钥匙。先看一下展示效果。
2024-04-17 23:00:00
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原创 【Godot4自学手册】第三十六节圆形移动或扇形移动的铁球
在第三十四节我实现了来回无限滚动的伤害铁刺球,这一节我准备实现一个圆形移动或扇形移动,并带有链条的铁球。
2024-04-11 19:38:21
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原创 【Godot4自学手册】第三十五节摇杆控制开门
为根节点加Node2D节点,命名为Doors,用于存放跟门有关节点,方面管理。然后为该节点添加StaticBody2D节点,命名为DoorSta,表示静态节点,一般用于不动的委托;添加CollisionShapte2D节点,命名为DoorColl,用于碰撞检测,当门关闭时,人是不能进入的,当打开时人才能通过。添加CollisionShapte2D节点,命名为SwitchColl,用于碰撞检测,当检测到主人公攻击时,开关进行开关切换,并变道开的状态,检测实效,再次攻击不起作用。先为该节点设置编写代码文件。
2024-04-07 21:40:56
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原创 【Godot4自学手册】第三十四节来回无限滚动的伤害铁刺球
本节主要学习给地宫添加来回滚动的铁刺球,铁刺球共有两个方向,一个是左右方向;另一个是上下方向。如果主人公不小心碰到球,就会收到伤害。这是地宫的第一个机关。
2024-04-04 21:05:19
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原创 【Godot4自学手册】第三十二节地宫设计
各位同学,今天我们设计一个新场景,根据故事的线索,主人公夜晚杀死怪物后,将进入地宫开始新的征程,所以这节我们主要实现地宫的地形设计,地形设计我们在第七节到第十节有详细的介绍,这节就当复习了,还不了解地形设计的请跳转到第七节到第十节详细了解一下。
2024-04-01 21:15:25
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原创 【Godot4自学手册】第三十一节使用WorldEnvironment为地宫入口粒子系统添加辉光
本节,首先我将使用WorldEnvironment节点为地宫入口的例子系统添加辉光,让游戏看上去效果更加灿烂。其次加入相应提示信息,白天到达地宫附近、未杀死怪物进入地宫,都有提示信息,达到条件后地宫方可进入。
2024-03-29 21:56:10
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原创 【Godot4自学手册】第三十节代码调用受伤闪白效果及组合与自由状态机有效结合
这一节,我主要学习用代码调用shader,组合和自由状态机结合到一起来完成怪物的一些功能。其实用代码调用shader实现敌人的闪白效果是怪物里面的一个受伤状态,所以先从怪物受伤状态开始。
2024-03-27 20:44:34
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原创 【Godot4自学手册】第二十九节使用Shader来实现敌人受伤的闪白效果
在Godot 4中,Shader是用来为材质提供自定义渲染效果的程序。材质可以应用于MeshInstance、CanvasItem和ParticleEmitter等节点。Shader可以影响顶点的变换、片段(像素)的颜色,以及光照与物体的交互。在Godot中,Shader的编写和使用通常涉及以下步骤:选择或创建一个材质节点。1. 在材质的Shader属性中,选择Custom(自定义)或者Add来创建一个新的Shader。2.切换到Godot的Shader编辑器,这是编写和测试Shader的地方。
2024-03-26 22:20:18
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原创 【Godot4自学手册】第二十八节利用组合实现怪物的受伤
定义攻击类Attack,主要用来传递参数等。class_name Attack #定义类var attack_damage:float #攻击力var konckback_force:float #攻击后退理论var attack_position:Vector2 #攻击位置。
2024-03-25 20:58:47
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原创 【Godot4自学手册】第二十七节自定义状态机完成看守地宫怪物
本节,我将使用自定义状态机实现看守地宫怪物,完成了基础类State,状态机类StateMachine的编码,实现了怪物的闲置巡逻类、追踪类和攻击类,以及对应动画等。这节代码有点多,不过还好,代码比较简单。
2024-03-22 21:29:52
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【Godot4自学手册】第四十九节创建刮风效果,利用GPUParticles2D实现粒子特效,国风效果
2024-10-06
css加html和Javascript实现鼠标悬停酷炫效果,当鼠标滑动到文字上有个从左到右绿色辉光
2024-04-23
【Godot4自学手册】第三十七节钥匙控制开门
2024-04-17
【Godot4自学手册】第二十七节自定义状态机完成看守地宫怪物源代码,基础类State,状态机类StateMachine和怪物的
2024-03-22
【Godot4自学手册】第二十六节用GPUParticles2D节点实现地宫入口的奇异光芒
2024-03-18
【Godot4自学手册】第二十四节利用DirectionalLight2D节点实现夜幕降临
2024-03-16
【Godot4自学手册】一至十七节源代码,主要包括地图的搭建、主人公的攻击和受伤;敌人的攻击、受伤和追击等
2024-02-27
Godot4开发2D游戏,GDScript控制人物移动
2024-01-25
Godot4开发2D游戏,动画状态机-AnimationTree代码
2024-01-24
Css+Javascript+Html星星评价功能,采用背景填充+宽度,可现实半颗星
2023-10-11
JS+CSS+HTML实现选项卡切换功能 切换选项卡,两种切换方式,一种是单击切换选项,一种是鼠标滑动切换,通过参数来控制,切换
2023-10-04
css+JavaScript自学框架之幻灯片展示效果 焦点图自动播放,单击圆点切换到指定图片,鼠标放到图片上停止自动播放
2023-09-28
JavaScript实现图片懒加载 图片懒加载是一种在页面加载时,延迟加载图片资源的技术,也就是说图片资源在需要的时候才会加载
2023-09-14
框架之AJAX,ajax,页面部分刷新,实现动态提交数据到服务器;动态从服务区获取数据 get,post两种传递数据方法,Jso
2023-09-08
css,JavaScript,html实现页面图片点击打开在灯箱中显示,背景黑色60%,单击上、下按钮切换页面相应图片
2023-09-05
CSS自学框架和JavaScript自学框架代码
2023-08-30
Javascript和asp.net实现多个图片文件一起上传到服务,同时实现删除服务器上上传的图片功能
2023-02-16
用c#语言开发,PDF操作,实现PDF浏览、分割、合并、插入、删除等功能
2023-02-04
css使用自定义图标字体
2022-09-05
C#操作Excel表格,修改、新建、保存
2022-06-25
Aspose.Cells.DLL
2022-06-25
文本转语音,语音转文本
2022-06-20
电脑截图小工具,c#语言开发
2022-06-12
视频格式转换,mkv转MP4、mkv转MP3,FLV转MP4,FLV转MP3...
2022-06-07
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