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原创 【Godot4自学手册】第四十七节实现火球魔法攻击

因为是自学,我想把所有能想到的都学习一遍,然后在综合一个统一的游戏。今天自学魔法攻击,单击左键发出链式火球,单击右键发射分散冰球。

2024-09-14 08:24:25 1012

原创 【Godot4自学手册】第四十六节实现闪电攻击、闪电链

本节内容,主要学习闪电攻击魔法。闪电攻击又名为闪电链,就是在几个敌人之间产生不断跳动的闪电攻击效果。

2024-09-06 10:50:48 394

原创 【Godot4自学手册】第四十五节用着色器(shader)制作水中效果

用着色器(shader)制作水中效果。Noise属性选择新建FastNoiseLite,在其属性中将frequency设置为)0.001,数值越小产生的噪声越平滑。选择Water节点,在属性检查器中中找到CanvasItem属性,并在Material->Material后方选择下拉按钮选择新建ShaderMaterial。首先我们新建场景,根节点选择Node2D,命名为Water,给根节点添加两个Tilemap节点。

2024-08-15 10:22:26 517

原创 【Godot4自学手册】第四十四节用着色器(shader)实现溶解效果

首先我们进入Player场景,选择AnimatedSprite2D节点,在检查器中找到CanvasItem属性,并在Material->Material后方选择下拉按钮选择新建ShaderMaterial。在顶部输入“@onready var animated_sprite_2d = $AnimatedSprite2D”获取AnimatedSprite2D节点。在键盘上按下t就表示diss。之间的值,这个值表示目标值在值域中的位置。运行游戏,单击字母t,将会进入溶解效果。在这个值域中的位置。

2024-08-07 15:47:55 558

原创 【Godot4自学手册】第四十三用着色器(shader)给纹理描边

这一节我们学一下用着色器(shader)描边效果。片段着色器(Fragment Shader)是一种运行在图形处理单元(GPU)上的程序,用于计算并确定屏幕上每个像素的颜色。片段着色器是图形渲染过程中的关键部分,它们使得开发者能够创造出丰富和动态的视觉效果。

2024-08-03 07:56:57 1448

原创 【Godot4自学手册】第四十二节实现拖拽进行物品交换和数量叠加

这一节我们主要学习背包系统中的物品拖拽后,物品放到新的位置,或交换物品位置,如果两个物品属于同一物品则数量相加。

2024-06-24 23:06:59 483

原创 【Godot4自学手册】第四十一节背包系统(一)UI设置

各位同学,好久没有更新笔记了,今天开始,我准备自学背包系统。今天先学习下UI界面设置。

2024-06-04 22:03:29 877

原创 Javascript特效之鼠标悬停特效【css】

先看一看效果,是不是很炫酷啊??

2024-05-24 16:57:14 571

原创 第四十节实现主人公的技能释放功能(三)插槽释放技能实现

本小结是学习技能释放的最后一节,本节将技能框和释放连接起来。先看一下效果:在我们的游戏界面下方会并排放置5个技能按钮,单击数字1释放火焰技能,然后火焰技能开始冷却;单击数字2释放水球技能,释放完成后冷却;单击数字3释放龙卷风技能;点击数字4释放黑暗精灵技能;点击数字5释放混合技能。

2024-05-19 21:45:00 454

原创 第四十节实现主人公的技能释放功能(二)实现技能按钮

horizontal_alignment属性设置为Right。theme_override_font_sizes/font_size设置为8px;并开启theme_override_colors/font_shadow_color属性表示在右下产生一个黑色的阴影。stretch_mode属性设置为Scale。新建场景,选择TextureButton作为根节点,重名为SpellButton,保存场景到Scenes文件夹下。为根节点添加TextureProgressBar子节点,命名为Cooldown。

2024-05-08 22:09:08 498

原创 第四十节实现主人公的技能释放功能(一)

我准备用三节来完成主人公释放技能的功能。新建Area2D场景,命名为projectile,为根节点添加AnimatedSprite2D子节点,表示技能动画(例如水球、火攻等等);VisibleOnScreenEnabler2D子节点(用于结点超出屏幕显示范围后消除该节点);CollisionShape2D子节点表示碰撞检测。将此场景保存到场景目录中。

2024-05-05 21:25:09 537

原创 【Godot4自学手册】第三十九节利用shader(着色器)给游戏添加一层雾气效果

该节点的子节点将受其滚动偏移量的影响。在ColorRect节点属性面板中,找到CanvasItem -> Material->Material属性,单击后方的下拉菜单小箭头选择新建ShaderMaterial。路径选择Component文件夹下,其他不变,单击创建。uniform的定义表示传递给着色器参数,定义的noise_teture为传入的纹理,定义完成后会在检查器面板出现该参数。FastNoiseLite的Frequeny属性设置为0.0075,表示噪声的频率,值越大产出的噪声越粗糙,颗粒越大。

2024-04-20 22:12:06 1284 1

原创 【Godot4自学手册】第三十八节给游戏添加音效

今天,我的主要任务就是给游戏添加音效。在添加音效前,我们需要了解一个东西:音频总线。这个东西或许有些枯燥,如果你只为添加一个音效没必要了解太多,但如果你以后将要经常与音频播放打交道,还是要了解一下的。

2024-04-19 23:18:00 1054 2

原创 【Godot4自学手册】第三十七节钥匙控制开门

有些日子没有更新了,实在是琐事缠身啊,今天继续开始自学Godot4,继续完善地宫相关功能,在地宫中安装第二道门,只有主人公拿到钥匙才能开启这扇门,所以我们在合适位置放置一个保险,主人公开启宝箱后,获得开门钥匙。先看一下展示效果。

2024-04-17 23:00:00 946

原创 【Godot4自学手册】第三十六节圆形移动或扇形移动的铁球

在第三十四节我实现了来回无限滚动的伤害铁刺球,这一节我准备实现一个圆形移动或扇形移动,并带有链条的铁球。

2024-04-11 19:38:21 647

原创 【Godot4自学手册】第三十五节摇杆控制开门

为根节点加Node2D节点,命名为Doors,用于存放跟门有关节点,方面管理。然后为该节点添加StaticBody2D节点,命名为DoorSta,表示静态节点,一般用于不动的委托;添加CollisionShapte2D节点,命名为DoorColl,用于碰撞检测,当门关闭时,人是不能进入的,当打开时人才能通过。添加CollisionShapte2D节点,命名为SwitchColl,用于碰撞检测,当检测到主人公攻击时,开关进行开关切换,并变道开的状态,检测实效,再次攻击不起作用。先为该节点设置编写代码文件。

2024-04-07 21:40:56 536

原创 【Godot4自学手册】第三十四节来回无限滚动的伤害铁刺球

本节主要学习给地宫添加来回滚动的铁刺球,铁刺球共有两个方向,一个是左右方向;另一个是上下方向。如果主人公不小心碰到球,就会收到伤害。这是地宫的第一个机关。

2024-04-04 21:05:19 393

原创 【Godot4自学手册】第三十三节用三种方法实现场景切换管理

其实,我整理了三种方面进行场景切换,我把他记录如下,以备后用。

2024-04-02 22:11:52 1690

原创 【Godot4自学手册】第三十二节地宫设计

各位同学,今天我们设计一个新场景,根据故事的线索,主人公夜晚杀死怪物后,将进入地宫开始新的征程,所以这节我们主要实现地宫的地形设计,地形设计我们在第七节到第十节有详细的介绍,这节就当复习了,还不了解地形设计的请跳转到第七节到第十节详细了解一下。

2024-04-01 21:15:25 475

原创 【Godot4自学手册】第三十一节使用WorldEnvironment为地宫入口粒子系统添加辉光

本节,首先我将使用WorldEnvironment节点为地宫入口的例子系统添加辉光,让游戏看上去效果更加灿烂。其次加入相应提示信息,白天到达地宫附近、未杀死怪物进入地宫,都有提示信息,达到条件后地宫方可进入。

2024-03-29 21:56:10 900

原创 【Godot4自学手册】第三十节代码调用受伤闪白效果及组合与自由状态机有效结合

这一节,我主要学习用代码调用shader,组合和自由状态机结合到一起来完成怪物的一些功能。其实用代码调用shader实现敌人的闪白效果是怪物里面的一个受伤状态,所以先从怪物受伤状态开始。

2024-03-27 20:44:34 567

原创 【Godot4自学手册】第二十九节使用Shader来实现敌人受伤的闪白效果

在Godot 4中,Shader是用来为材质提供自定义渲染效果的程序。材质可以应用于MeshInstance、CanvasItem和ParticleEmitter等节点。Shader可以影响顶点的变换、片段(像素)的颜色,以及光照与物体的交互。在Godot中,Shader的编写和使用通常涉及以下步骤:选择或创建一个材质节点。1. 在材质的Shader属性中,选择Custom(自定义)或者Add来创建一个新的Shader。2.切换到Godot的Shader编辑器,这是编写和测试Shader的地方。

2024-03-26 22:20:18 1255

原创 【Godot4自学手册】第二十八节利用组合实现怪物的受伤

定义攻击类Attack,主要用来传递参数等。class_name Attack #定义类var attack_damage:float #攻击力var konckback_force:float #攻击后退理论var attack_position:Vector2 #攻击位置。

2024-03-25 20:58:47 762

原创 【Godot4自学手册】第二十七节自定义状态机完成看守地宫怪物

本节,我将使用自定义状态机实现看守地宫怪物,完成了基础类State,状态机类StateMachine的编码,实现了怪物的闲置巡逻类、追踪类和攻击类,以及对应动画等。这节代码有点多,不过还好,代码比较简单。

2024-03-22 21:29:52 1708

原创 Godot4自学手册目录

这是本人用Godot4.2开发2D游戏的自学笔记,我希望能够系统地学习和掌握游戏设计制作的相关技能,成为一名优秀的游戏开发者。记笔记的目的是防止自己忘记,另一方面是不断积累、不断创新,提高自己的水平。同时,还希望能与更多志同道合的朋友一起交流学习,共同探讨游戏的未来发展趋势,不断拓展自己的视野和思维。

2024-03-22 15:28:40 1775 1

原创 【Godot4自学手册】第二十六节用GPUParticles2D节点实现地宫入口的奇异光芒

我们的主人公与NPC对话完成后,夜晚来临,在城北有一处乱石岗,出现了奇异光芒,这是地宫的入口,但是有一妖怪把守,我们必须消灭妖怪后才可发现地宫入口。这一节,主要记录利用粒子系统GPUParticles2D节点,实现地宫口的奇异光芒。

2024-03-18 22:12:58 743

原创 【Godot4自学手册】第二十五利用PointLight2D节点点缀夜晚灯光

夜晚来临了,少不了灯光的出现,今天就用PointLight2D节点来实现夜晚的忽闪忽闪灯光效果。

2024-03-17 22:05:09 888 1

原创 【Godot4自学手册】第二十四节利用DirectionalLight2D节点实现夜幕降临

根据我们的游戏情节,今天我们将要实现夜晚的来临,主要是用DirectionalLight2D节点来实现,当与NPC对完话后,整改场景逐渐变得黑暗。

2024-03-16 10:47:33 462

原创 【Godot4自学手册】第二十三节对话系统

各位同学,大家好今天我要开始自学对话系统了,今天不准备自己造轮子,利用Godot的Dialogic 2.0插件来玩主人公与NPC的对话。先看一下最终效果。开始行动。

2024-03-12 23:19:52 1961

原创 【Godot4自学手册】第二十二节完成主人公的闪现功能

首先切换到Player场景,给根节点添加Timer结点,并命名为DashTime,在其检查器中将Timer->Wait Time设置为0.05,表示每0.05秒执行一次Timeout函数。然后切换到结点信号双击timeout信号,弹出对话框选择Player结点,然后单击连接按钮。新建Node2D场景,命名为Ghost,存储到Scenes目录下。然后在根节点下添加4个Sprite2D精灵结点,用来展示主人公四个方向的图片,并在检查器中将Visibility->Visble关闭。同学们这节就到这了,下节见。

2024-03-09 19:17:27 478

原创 【Godot4自学手册】第二十一节掉落金币和收集

这一节我们主要学习敌人死亡后随机掉落金币,主人公可以进行拾取功能。

2024-03-08 08:33:24 663

原创 【Godot4自学手册】第二十节增加游戏的打击感,镜头震颤、冻结帧和死亡特效

这节我主要学习增加游戏的打击感。我们通过镜头震颤、冻结帧、增加攻击点特效,增加死亡。开始了。

2024-03-05 20:20:54 1149

原创 【Godot4自学手册】第十九节敌人的血量显示及掉血特效

这一节,我主要学习敌人的血量显示、掉血显示和死亡效果。敌人的血量显示和主人公的血量显示有所不同,主要是在敌人头顶有个红色的血条,受到攻击敌人的血条会减少,并且有掉血数量的文字显示

2024-03-03 20:06:55 1010

原创 【Godot4自学手册】第十八节主人公的血量显示

今天,我主要学习主再开始今天的学习之前,修改以前的一些Bug,在敌人攻击和受伤,主人公的攻击和受伤学习中又许多Bug,主要是因为我把需要执行一次的状态代码和需要执行一段时间的代码全都写到_physics_process函数的原因,所以我将需要执行一次的代码加到state状态的set(v):函数内执行一次;切换到Player场景,选择根节点,单击实例化子场景按钮,在实例化子场景中选择StatusUI点击打开,就把StatusUI场景加入到Player场景内了,重名为PlayerStatus,然后适当调整位置。

2024-02-29 16:18:11 1467

原创 【Godot4自学手册】第十七节主人公的攻击和敌人的受伤

本节主要学习主人公是如何向敌人发起进攻的,敌人是如何受伤的,受伤时候动画显示,击退效果等。其原理和上一节内容相同,不过有许多细节需要关注和完善。

2024-02-27 22:24:58 1284

原创 【Godot4自学手册】第十六节敌人的攻击和主人公的受伤

各位同学大家好,前面我们学习了敌人的攻击动画,但是没有真正意义上实现攻击功能。今天我们将要学习敌人的攻击和主任的受伤功能的实现,其实原理很简单我们以前都学过,主要是给敌人添加一个Area2D子节点,这个结点用于与主任公发生碰撞达到进攻记录的目的;给主人公添加一个Area2D子节点用于接收敌人的进攻。开始吧。

2024-02-25 19:40:15 1086

原创 【Godot4自学手册】第十五节碰撞层Layer和Mas的使用

在Godot4中的Collsion属性中有Layer和Mask两个属性,用于定义碰撞过滤的重要参数,它们可以允许控制哪些物体可以与该节点进行碰撞检测

2024-02-22 09:04:29 1256

原创 【Godot4自学手册】第十四节完善敌人功能——追击、攻击

本节将要学习,当主人公进入敌人的追击范围,敌人会自动追击主人公,当达到攻击范围,敌人将对主人公进行攻击。

2024-02-20 21:56:55 1700

原创 【Godot4自学手册】第十三节初建创建敌人

从本节起,将要学习创建第一人。

2024-02-14 09:31:04 1463

原创 【Godot4自学手册】第十二节屋内场景碰撞和返回主场景定位

各位同学,本节主要完成屋内场景碰撞添加,人物在屋内移动,处于正常位置;从屋内返回主人公出现在房屋门口正常位置。回顾一下本节的内容,一是给房屋内添加CollisionPolygon2D节点,为物体添加上碰撞;二是创建全局变量,在主人公进入屋内记录最后位置,从屋内返回主场景,将主人公展示到指定位置。

2024-02-04 14:50:10 865

【Godot4自学手册】第四十七节实现火球魔法攻击

【Godot4自学手册】第四十七节实现火球魔法攻击

2024-09-14

【Godot4自学手册】第四十六节实现闪电攻击、闪电链

【Godot4自学手册】第四十六节实现闪电攻击、闪电链

2024-09-06

【Godot4自学手册】第四十五节用着色器(shader)制作水中效果

【Godot4自学手册】第四十五节用着色器(shader)制作水中效果

2024-08-15

【Godot4自学手册】第四十三用着色器(shader)给纹理描边

【Godot4自学手册】第四十三用着色器(shader)给纹理描边

2024-08-03

第四十节实现主人公的技能释放功能(一)

主人公可以释放技能了,只不过,还没有设置技能栏。

2024-05-05

css加html和Javascript实现鼠标悬停酷炫效果,当鼠标滑动到文字上有个从左到右绿色辉光

css加html和Javascript实现鼠标悬停酷炫效果,当鼠标滑动到文字上有个从左到右绿色辉光,如果鼠标移出文字,绿色辉光从右往左消失,非常酷炫的绿色辉光。

2024-04-23

【Godot4自学手册】第三十八节给游戏添加音效

【Godot4自学手册】第三十八节给游戏添加音效

2024-04-19

【Godot4自学手册】第三十七节钥匙控制开门

第三十七节钥匙控制开门,在地宫中安装第二道门,只有主人公拿到钥匙才能开启这扇门,所以我们在合适位置放一个宝箱,主人公开启宝箱后,获得开门钥匙。先看一下展示效果。

2024-04-17

【Godot4自学手册】第二十九节使用Shader来实现敌人受伤的闪白效果

【Godot4自学手册】第二十九节使用Shader来实现敌人受伤的闪白效果

2024-03-26

【Godot4自学手册】第二十八节利用组合实现怪物的受伤

抽取不同对象的共同特征,形成组件,然后在组合新的对象,提高代码的复用性。

2024-03-25

【Godot4自学手册】第二十七节自定义状态机完成看守地宫怪物源代码,基础类State,状态机类StateMachine和怪物的

使用自定义状态机实现了看守地宫怪物,完成了基础类State,状态机类StateMachine的编码,实现了怪物的闲置巡逻类、追踪类和攻击类,以及对应动画等

2024-03-22

2D游戏开发素材图片包括主人公的4个方向行走动画等

2D游戏开发素材图片,包括主人公的4个方向行走动画、攻击动画、敌人动画、npc等

2024-03-19

【Godot4自学手册】第二十六节用GPUParticles2D节点实现地宫入口的奇异光芒

用GPUParticles2D节点实现地宫入口的奇异光芒,Godot4粒子系统的初步使用。

2024-03-18

【Godot4自学手册】第二十四节利用DirectionalLight2D节点实现夜幕降临

Godot4自学手册:根据我们的游戏情节,实现夜晚的来临,主要是用DirectionalLight2D节点来实现,当与NPC对完话后,整改场景逐渐变得黑暗。

2024-03-16

【Godot4自学手册】第二十三节对话系统

利用Godot的Dialogic 2.0插件来玩主人公与NPC的对话

2024-03-12

【Godot4自学手册】第二十节增加游戏的打击感,镜头震颤、冻结帧和死亡特效

【Godot4自学手册】第二十节增加游戏的打击感,镜头震颤、冻结帧和死亡特效

2024-03-05

【Godot4自学手册】第十八节主人公的血量显示

【Godot4自学手册】第十八节主人公的血量显示

2024-02-29

【Godot4自学手册】一至十七节源代码,主要包括地图的搭建、主人公的攻击和受伤;敌人的攻击、受伤和追击等

【Godot4自学手册】一至十七节源代码,主要包括地图的搭建、主人公的攻击和受伤;敌人的攻击、受伤和追击等。

2024-02-27

【Godot4自学手册】源代码,第十四节完善敌人功能-追击、攻击

【Godot4自学手册】源代码,第十四节完善敌人功能——追击、攻击

2024-02-20

【Godot4自学手册】第九节人物碰撞、遮挡关系背景搭建源代码

【Godot4自学手册】第九节人物碰撞、遮挡关系背景搭建源代码,实现了人物行走、背景分层打架、y轴排序等等。

2024-01-31

Godot4开发2D游戏,GDScript控制人物移动

Godot4开发2D游戏自学手册,第五节代码,用GDScript控制人物移动。extends CharacterBody2D enum { WALK, SWORD } var state = WALK const SPEED = 300.0 func _physics_process(delta): match state: WALK: walk_state() SWORD: sword_state() move_and_slide() func walk_state(): var direction = Vector2.ZERO direction.x = Input.get_axis("left", "right") direction.y = Input.get_axis("up", "down") if direction: velocity = direction * SPEED else: velocity= Vector2.ZERO func sword_state(): pass

2024-01-25

Godot4开发2D游戏,动画状态机-AnimationTree代码

Godot4开发2D游戏,动画状态机-AnimationTree代码,和AnimatedSpritetoAnimationPlayerConvertor4.0插件。

2024-01-24

Css+Javascript+Html星星评价功能,采用背景填充+宽度,可现实半颗星

Css+Javascript+Html星星评价功能,采用背景填充+宽度,可现实半颗星。调用十分简单。

2023-10-11

JS+CSS+HTML实现选项卡切换功能 切换选项卡,两种切换方式,一种是单击切换选项,一种是鼠标滑动切换,通过参数来控制,切换

JS+CSS+HTML实现选项卡切换功能 切换选项卡,两种切换方式,一种是单击切换选项,一种是鼠标滑动切换,通过参数来控制,切换

2023-10-04

css+JavaScript自学框架之幻灯片展示效果 焦点图自动播放,单击圆点切换到指定图片,鼠标放到图片上停止自动播放

css+JavaScript自学框架之幻灯片展示效果。焦点图自动播放,单击圆点切换到指定图片,鼠标放到图片上停止自动播放,鼠标移除焦点图片,继续自动播放。

2023-09-28

JavaScript实现图片懒加载 图片懒加载是一种在页面加载时,延迟加载图片资源的技术,也就是说图片资源在需要的时候才会加载

JavaScript实现图片懒加载。图片懒加载是一种在页面加载时,延迟加载图片资源的技术,也就是说图片资源在需要的时候才会加载。

2023-09-14

框架之AJAX,ajax,页面部分刷新,实现动态提交数据到服务器;动态从服务区获取数据 get,post两种传递数据方法,Jso

ajax,页面部分刷新,实现动态提交数据到服务器;动态从服务区获取数据。get,post两种传递数据方法,Json、html、text、xml等多种数据格式。

2023-09-08

css,JavaScript,html实现页面图片点击打开在灯箱中显示,背景黑色60%,单击上、下按钮切换页面相应图片

css,JavaScript,html实现页面图片点击打开在灯箱中显示,背景黑色60%,单击上、下按钮切换页面相应图片。

2023-09-05

CSS自学框架和JavaScript自学框架代码

是一个简洁轻盈的前端框架,主要实现了尺寸限制、保留间距、清除浮动、设置浮动、文字对齐、常用元素、标题、文字、图片、文章、按钮、漂浮提示、项目列表、表单、表格、栅格系统、对齐方式、栅格隐藏、动画、淡入淡出、淡入缩放、缩放、平移、旋转等等

2023-08-30

Javascript和asp.net实现多个图片文件一起上传到服务,同时实现删除服务器上上传的图片功能

JavaScript和asp.net实现多张图片上传功能。原生js实现图片单张上传及批量上传,为初学者提供一个思路,一种参考。

2023-02-16

用c#语言开发,PDF操作,实现PDF浏览、分割、合并、插入、删除等功能

用c#语言开发,PDF操作,实现PDF浏览、分割、合并、插入、删除等功能。详细记录c#开发PDF文件操作。C#使用iTextSharp操作PDF,iText是一个PDF库,可让您创建,移植,检查和维护可移植文档格式(PDF)的文档,从而使您可以轻松地向软件项目添加PDF功能。

2023-02-04

css使用自定义图标字体

css实现使用自定义图标字体,像使用字体那样使用图标,可以调整大小和颜色。入门级别源代码。交流文章可以去https://blog.csdn.net/zhaoyang314?spm=1000.2115.3001.5343查看

2022-09-05

Javascript 网页音乐播放器,最详细的代码,最简单的方法

Javascript 网页音乐播放器,最详细的代码,最简单的方法。拿过来就能用,而且可以慢慢研究代码,入门首选

2022-08-28

C#操作Excel表格,修改、新建、保存

c# 利用Aspose.Cells对Excel文档进行处理和转换,实现Excel到DataTable转换,DataTable到Excel的转换,修改比较两个Excel文件的比较等。

2022-06-25

Aspose.Cells.DLL

Aspose.Cells是一款功能强大的Excel文档处理和转换控件,开发人员和客户电脑无需安装Microsoft Excel也能在应用程序中实现类似Excel的强大数据管理功能,支持所有Excel格式类型的操作,在没有Microsoft Excel的环境下,用户也可为其应用程序嵌入类似Excel的强大数据管理功能。Aspose.Cells可以对每一个具体的数据,表格和格式进行管理,在各个层面导入图像,应用复杂的计算公式,并将应用程序中的表格保存为各种格式等。

2022-06-25

文本转语音,语音转文本

ConvertBT.IsEnabled = false; ConvertBT.Content = "正在转换"; SpeechSynthesizer voice = new SpeechSynthesizer(); //创建语音实例 voice.Rate = -1; //设置语速,[-10,10] voice.Volume = 100; //设置音量,[0,100] // var z = voice.GetInstalledVoices(); voice.SelectVoiceByHints(VoiceGender.Male, VoiceAge.Child); voice.SetOutputToDefaultAudioDevice(); string savepath = @savepathTXT.Text +"\\"+ DateTime.Now.ToString("

2022-06-20

电脑截图小工具,c#语言开发

电脑截图小工具,c#语言开发。 private Point m_ptCurrent; //当前鼠标位置 private Point m_ptTempForMove; //移动选框的时候临时用 private Rectangle m_rectClip; //限定鼠标活动的区域 private Rectangle[] m_rectDots = new Rectangle[8]; //八个控制点 protected bool m_bMoving; protected bool m_bChangeWidth; protected bool m_bChangeHeight; protected bool m_bMouseHover; private bool _IsDrawed; /// 获取当前是否已经选择区域 private Image _Image;

2022-06-12

视频格式转换,mkv转MP4、mkv转MP3,FLV转MP4,FLV转MP3...

视频转换,*.avi;*.wmv;*.flv;*.mkv;*.rmvb;*.rm;*.3gp4;*.webm均可转换成MP4或MP3;wpf,c#语言开发,利用FFmpeg进行转换,界面带有进度条,实时看见转换进度。 MatchCollection mt = Regex.Matches(dinfo.Data, "([0-9]{2}:[0-9]{2}:[0-9]{2}.[0-9]{2})"); if (mt.Count > 0) { string tempdata = mt[0].ToString().Replace(":", "").Replace(".", ""); OneFiletotaldata = Convert.ToInt32(tempdata); FilesList_Total[p.StartInfo.Verb] = Convert.ToInt32(tempdata).ToString();

2022-06-07

asp.net自定义评分系统

asp.net自定义评分系统 简单实用 源代码

2012-03-05

asp.net图片上传添加水印

asp.net图片上传添加水印,网站开发中常用技术

2012-03-05

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