Android帧率统计及其相关基础知识介绍

Android帧率统计及其相关基础知识介绍

帧率,在App层面,就是UI界面每秒可重绘的次数,它的上限是运行手机的屏幕刷新率,也就是屏幕每秒刷新的次数,一般来说,刷新率超过60,人眼就感知不到了,所以一般手机的屏幕刷新率都为60,因为超过60一没多大意义,二更耗电,并且还会加速屏幕的老化,影响使用寿命,所以会得不偿失

可以用如下代码获取屏幕刷新率:

Display display = getWindowManager().getDefaultDisplay();
float refreshRate = display.getRefreshRate();

一般都为60,也就是说,图像的刷新周期为16ms

Android图像显示自底向上依次是

  1. HWComposer HAL - VSync, framebuffer
  2. SurfaceFlinger -> 对App过来的Surface图像数据做叠加,组合等处理
  3. App - GPU DisplayList Render
  4. App - ViewTree DisplayList

App的每一个View都会包含一个DisplayList,既然是List,说明它本质上就是一个缓存区,它包含了View即将要绘制的Canvas API调用及其参数记录,设置缓存列表最大的好处就是,在每次绘制过程中,如果View UI没有变化,或者变化很少,可以尽可能的复用DisplayList,从而提高绘制效率

GPU DisplayList Render,指的是,将DisplayList包含的Canvas绘制命令转换成Open GL命令由GPU执行生成最终的图像数据

接着传递到SurfaceFlinger,在做叠加和组合后,最终通过framebuffer来显示到屏幕上

这四个角色如果要高效协作,必须要存在一个同步机制,它就是VSync机制

VSync介绍

Vsync这个中断通知,源头是从HWComposer HAL发出,并通知到SurfaceFlinger,然后SurfaceFlinger再将通知转发给各个App,咱们可以看Choreographer接受VSync的FrameDisplayEventReceiver是怎么实现的,直接看父类DisplayEventReceiver对应的C++实现:

DisplayEventReceiver::DisplayEventReceiver() {
    sp<ISurfaceComposer> sf(ComposerService::getComposerService());
    if (sf != NULL) {
        mEventConnection = sf->createDisplayEventConnection();
        if (mEventConnection != NULL) {
            mDataChannel = mEventConnection->getDataChannel();
        }
    }
}

接着看Vsync是如何同步的

没有VSync:
image
第一个16ms一切正常,第二个16ms,前半段GPU和CPU都没参与进来,第2帧绘制触发过晚,导致CPU绘制和GPU渲染延后到了第三个16ms,从而产生卡顿;为什么第二个GPU和CPU会没参与进来,可能那时候在做别的运算,也可能是闲置的,没收到通知而已,总之就是,他两啥时候参与进来,是不确定的

使用VSync后:
image
加入Vsync后就好多了,Display会每16ms触发Vsync中断,通知CPU和GPU开始绘制下一桢,一切井然有序,画面流畅多了;有个VSync后,图中显示的正常情况,也会存在不正常情况

双重缓冲:
image
双重缓冲,说明只存在两个buffer,一个供当前显示,一个用于下一个界面的绘制,不过如果碰到图中所示的情况,就会存在卡顿的情况,原因是第一和第三个16ms周期,CPU和GPU都没能在周期内渲染完毕,延后到下一周期了,从而导致了第2和第4个16ms周期的卡顿;从图中可以看出,第二个16ms的CPU和GPU是空闲的,第三个16ms周期,前半段GPU也是空闲的,其实第三个16ms周期的A是可以提前触发的绘制的,目前没被触发是因为缓冲区不够,因为在第二个周期,A缓冲还被Display用着,要优化这种情况,必须再加个缓冲

三重缓冲:
image
引入三重缓冲后,虽然第二个周期还是jank了,但是由于有缓冲C可用,可以在第二个周期就开始下一帧的绘制,从而最大程度利用和CPU和GPU,减少了后续jank的产生

Choreographer的作用

直接看图:

sequenceDiagram
Choreographer->>SurfaceFliner: connection
Choreographer->>SurfaceFliner: request vsync notify
HWComposer->>SurfaceFliner: vsync event
SurfaceFliner->>Choreographer: notify
Choreographer->>Choreographer: do frame
Choreographer->>SurfaceFliner: swap frame buffer

从图中可以看出,Choreographer的作用就两点:

  1. 向SurfaceFlinger请求vsync通知
  2. 在下一vsync通知到来时,触发当前帧的绘制,绘制完成后,再把数据提交给SurfaceFliner,然后输出到framebuffer

从上面说的可以知道,app如果不想错过SurfaceFlinger这一次vsync数据提交,那必须在16ms完成全部的绘制,要不就错过了,从而产生掉帧

当前帧的绘制,是通过调用App运行时设置的callback来完成的,调用顺序:

CALLBACK_INPUT:与输入事件有关
CALLBACK_ANIMATION:与动画有关
CALLBACK_TRAVERSAL:与UI绘制有关

从代码层面分析

首先连接SurfaceFlinger:

    private Choreographer(Looper looper) {
        mLooper = looper;
        mHandler = new FrameHandler(looper);
        //就在这里
        mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC ? new FrameDisplayEventReceiver(looper) : null;
        mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;

        mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());

        mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
        for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
            mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
        }
    }

FrameDisplayEventReceiver构造连接SurfaceFlinger的代码上头已经贴出

接着设置回调,直接看postCallbackDelayedInternal吧

    private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
            Object action, Object token, long delayMillis) {
        if (DEBUG) {
            Log.d(TAG, "PostCallback: type=" + callbackType
                    + ", action=" + action + ", token=" + token
                    + ", delayMillis=" + delayMillis);
        }

        synchronized (mLock) {
            final long now = SystemClock.uptimeMillis();
            final long dueTime = now + delayMillis;
            mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);

            if (dueTime <= now) {
                scheduleFrameLocked(now);
            } else {
                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
                msg.arg1 = callbackType;
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
            }
        }
    }

这个函数首先将callback以及执行时间添加到mCallbackQueues中,接着通过callback执行时间来决定是否立即执行scheduleFrameLocked:

   private void scheduleFrameLocked(long now) {
        if (!mFrameScheduled) {
            mFrameScheduled = true;
            if (USE_VSYNC) {
                if (DEBUG) {
                    Log.d(TAG, "Scheduling next frame on vsync.");
                }

                // If running on the Looper thread, then schedule the vsync immediately,
                // otherwise post a message to schedule the vsync from the UI thread
                // as soon as possible.
                if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
                    scheduleVsyncLocked();
                } else {
                    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
                    msg.setAsynchronous(true);
                    mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
                }
            } else {
                final long nextFrameTime = Math.max(
                        mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);
                if (DEBUG) {
                    Log.d(TAG, "Scheduling next frame in " + (nextFrameTime - now) + " ms.");
                }
                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);
            }
        }
    }

如果这个函数是在主线程调用的,直接调用scheduleVsyncLocked发送vsync请求:

    private void scheduleVsyncLocked() {
        mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
    }

通过mFrameScheduled来控制,确保在一个vsync周期内,只发送一次vsync请求,因为vsync请求是一对一的,发送一次接收一次

通过上面可以看出,只要调用了Choreographer的postcallback相关函数,callback连同设置的执行时间就会被保存到mCallbackQueues队列,接着在callback执行时间点,判断是否发送了vsync请求,如果没有,则立即发送

最后,在下一个vsync中断到来时,SurfaceFlinger会把event及时的通知到Choreographer.FrameDisplayEventReceiver:

        @Override
        public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
            ...
            mTimestampNanos = timestampNanos;
            mFrame = frame;
            Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
            msg.setAsynchronous(true);
            mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
        }
        
        @Override
        public void run() {
            mHavePendingVsync = false;
            doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
        }

onVsync会给主线程发送消息,消息立即被执行,接着doFrame被调用:

void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
    synchronized (mLock) {
            if (!mFrameScheduled) {
                return; // no work to do
            }
            //vsync请求标记为false
            mFrameScheduled = false;
            mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
        }
    doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
    doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
    doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
    ...
}

Input, Animation, Traversal的callbacks队列中,在frameTimeNanos之前的callbacks会被取出,并依次执行

Handler同步屏障

为什么要有同步屏障?试想这个场景,你调用View.invalidate申请重绘,接着经过一系列的请求流转,到达了:

    //ViewRootImpl.java
    void invalidate() {
        mDirty.set(0, 0, mWidth, mHeight);
        if (!mWillDrawSoon) {
            scheduleTraversals();
        }
    }

接着:

    void scheduleTraversals() {
        if (!mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = true;
            mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().postSyncBarrier();
            mChoreographer.postCallback(
                    Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
            if (!mUnbufferedInputDispatch) {
                scheduleConsumeBatchedInput();
            }
            notifyRendererOfFramePending();
        }
    }

最终到达mChoreographer.postCallback,接着就像上面说过的,请求vsync notify,然后在下一vsync触发重绘?

有没有问题?常规来说肯定没问题,但是如果在invalidate之前,App其他代码调用Handler.sendMessageDelayed来发送一个delay的message,并且这个delay message正好在:

    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
    msg.setAsynchronous(true);
    mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);

这个MSG_DO_FRAME message之前被执行呢?这就有问题了,因为delay message的执行时间是不确定的,这就导致doframe的执行时间也会变的不确定,这肯定不行,必须要有一个机制把MSG_DO_FRAME的调用优先级提上来

这个机制就是Handler同步屏障,回过头来看ViewRootImpl.scheduleTraversals:

    mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().postSyncBarrier();

既然叫同步屏障,说明在调用上面这行代码后,在这个时间点之后所有的sync Message(默认状态)会被临时忽略,优先执行async message,上头的MSG_DO_FRAME message就是一条async message:

    msg.setAsynchronous(true);

最终在ViewRootImpl.doTraversal中第一时间移除当前的同步屏障,使Handler分发恢复正常状态

void doTraversal() {
    if (mTraversalScheduled) {
        mTraversalScheduled = false;
        //移除同步屏障
        mHandler.getLooper().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
        ...
    }
}

接着简单看下同步屏障的原理,mHandler.getLooper().postSyncBarrier()最终调用:

    //MessageQueue.java
    int enqueueSyncBarrier(long when) {
        // Enqueue a new sync barrier token.
        // We don't need to wake the queue because the purpose of a barrier is to stall it.
        synchronized (this) {
            final int token = mNextBarrierToken++;
            final Message msg = Message.obtain();
            msg.markInUse();
            msg.when = when;
            msg.arg1 = token;

            Message prev = null;
            Message p = mMessages;
            if (when != 0) {
                while (p != null && p.when <= when) {
                    prev = p;
                    p = p.next;
                }
            }
            if (prev != null) { // invariant: p == prev.next
                msg.next = p;
                prev.next = msg;
            } else {
                msg.next = p;
                mMessages = msg;
            }
            return token;
        }
    }

在MessageQueue中添加一个target为null的Message,并按时间插入到Message队列中

接着看MessageQueue.next中相关代码(只分析异步message的处理逻辑):

Message net(){
    ...
                Message prevMsg = null;
                Message msg = mMessages;
                //如果msg.target为null,说明这是一个同步屏障
                if (msg != null && msg.target == null) {
                    // Stalled by a barrier.  Find the next asynchronous message in the queue.
                    //循环找出异步message
                    do {
                        prevMsg = msg;
                        msg = msg.next;
                    } while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
                }
    
                if (msg != null) {
                    //有异步消息,但是还没到触发时间,设置pollTimeout时间,继续等待
                    if (now < msg.when) {
                        // Next message is not ready.  Set a timeout to wake up when it is ready.
                        nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
                    } else {
                        // Got a message.
                        mBlocked = false;
                        //如果存在同步堆栈,prevMsg是不可能为空的
                        if (prevMsg != null) {
                            //将异步message从队列中移除
                            prevMsg.next = msg.next;
                        } else {
                            mMessages = msg.next;
                        }
                        msg.next = null;
                        if (false) Log.v("MessageQueue", "Returning message: " + msg);
                        return msg;
                    }
                } else {
                    // No more messages.
                    //如果msg为null,说明没找到异步message,继续监听等待
                    nextPollTimeoutMillis = -1;
                }    
    ...
}

帧率计算

public class FPSMonitor implements Choreographer.FrameCallback, Runnable{
    //监控1秒内的帧数
    private static final int MONITOR_TIME = 1000;

    private HandlerThread handlerThread;

    private long startTime = -1;
    private long endTime = -1;

    private long vSyncCount = 0;
    private Handler workHandler;

    public FPSMonitor(){

    }

    @Override
    public void run() {
        long duration = (endTime - startTime) / 1000000L;
        float frame = 1000.0f * vSyncCount / duration;
        Log.d("harish", "frame = " + frame + " duration = " + duration);

        start();
    }

    @Override
    public void doFrame(long frameTimeNanos) {
        if (startTime == -1){
            startTime = frameTimeNanos;
        }

        vSyncCount++;

        long duration = (frameTimeNanos - startTime) / 1000000L;

        if (duration >= MONITOR_TIME){
            endTime = frameTimeNanos;

            workHandler.post(this);
        }else{
            Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this);
        }
    }

    public void start(){
        Log.d("harish", "FPSMonitor -- start");

        if (handlerThread == null){
            handlerThread = new HandlerThread("fps monitor thread");
            handlerThread.start();

            workHandler = new Handler(handlerThread.getLooper());
        }

        startTime = -1;
        endTime = -1;
        vSyncCount = 0;

        Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this);
    }
}

参考文献

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