Quest3 开发
文章平均质量分 90
记录 Quest3 开发,参考教程:B站UP主“硬核的XR王师傅”
蔗理苦
Hello, man
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2024-04-08 NO.6 Quest3 自定义交互事件
在开始操作前,我们导入上次操作的场景,相关介绍在文章中。原创 2024-04-08 16:30:41 · 1347 阅读 · 0 评论 -
2024-04-08 NO.5 Quest3 手势追踪进行 UI 交互
在开始操作前,我们导入先前配置好的预制体 MyOVRCameraRig,相关介绍在文章中。原创 2024-04-08 14:44:41 · 1184 阅读 · 0 评论 -
2024-04-03 NO.4 Quest3 手势追踪抓取物体
(1)取消 Cube 的 Box Collider 的 Trigger 选项,并勾选 Rigidbody 的 Use Gravity。并对 RightHand 进行同样的操作。 在运行程序时,如果当前 HandGrabInteractable 物体上没有挂载 “Move Towards Target Provider” 脚本,“Hand Grab lnteractable” 脚本会自动添加 “Move Towards Target Provider” 脚本,用于控制物体被抓取时朝向手部的移动。原创 2024-04-03 21:07:53 · 1694 阅读 · 2 评论 -
2024-04-01 NO.3 Quest3 手势追踪与玩家角色配置
到此,配置大致完成。 以安全区地面(打开 VR 设备一般会先设置地面高度,然后划安全区)作为参考系,运行程序后头部高度以地面作为参考点,高度相当于摆放在场景中的玩家物体的高度加上现实中玩家头显到安全区地面的距离。 以头显设备本身作为参考系,头部高度相当于摆放在场景中的玩家物体的高度加上头显相对于设备自身坐标系的高度(每次设备定位成功后会建立设备自身的坐标系),不会额外加上现实中头显到地面的高度。此时运行项目,只有追踪功能,没有手部模型,也没有交互功能。只有确立坐标系的原点后,才能给出三维坐标的值。原创 2024-04-01 15:28:21 · 1032 阅读 · 0 评论 -
2024-03-28 NO.1 Quest3 开发环境配置教程
(2)进入“Window --> Package Manager”,点击左上角的“+”按钮,选择“Add package from tarball…(8)返回 Project 窗口中的 Asset 文件夹下,进入“Asset --> Oculus --> Oculus Project Config”,勾选“Quest3”,并设置下列参数。(3)所有开发包导入完成后,进入“Editor --> Project Settings”,选择“Meta XR”,修复 PC 端的所有选项,并应用所有建议。原创 2024-03-28 20:57:25 · 3578 阅读 · 1 评论 -
2024-03-29 NO.2 Quest3 开发包基本原理和框架
当 Oculus Integration 获取设备的追踪数据后,就知道虚拟世界中的手或者手柄的位置和旋转角度,此时手部或者手柄物体上的 Interactor 就会寻找对应的 Interactable。 现实世界中,头显和手柄的追踪数据会被传输给虚拟世界中的头部和手部,之后虚拟世界中的头和手就会同步现实中的位置和旋转。记录身体的姿态数据,在 v57 版本中可以模拟上半身的一个运动姿态,SDK 中有提供相关的示例场景。 对追踪数据进行处理和包装后,才能适配 SDK 中的一些组件。记录头显的相关数据。原创 2024-03-29 14:11:20 · 725 阅读 · 0 评论