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原创 jsoncpp 执行效率优化,非常规极限优化,适合linux下, 效率几乎提高50%以上
这是2年多前, 一个游戏服务器项目要上线了,协议消息处理和数据存放都基本用json的,用的是jsoncpp开源库 主要逻辑处理部分是单线程处理,所以玩家一多cpu就吃不消了, 要优化, 用gprof等工具找啊找研究发现是 主要json部分引起的一些内存开销占用cpu资源过多。(还有一些智能指针,按下不表) 找了很多方法优化jsoncpp, 1.比如 http://w
2016-08-04 10:51:03 4758 1
C#实现不规则图形分割成多个矩形组合可视化工具, 核心是一个找最大内切矩形的算法
C#代码,不规则图形分割成多个矩形,可视化工具, 核心是一个找最大内切矩形的算法
牵涉到的知识点:
1. 图片的加载和像素解析,绘制到pictureBox上
2.控制pitctureBox缩放(ctrl+滚轮)和移动
3.动态生成bitmap,绘制点和矩形,显示到pictureBox上
4.找出属于不同区域的相连的不规则图形对应的数据块
5.不规则图形数据查找最大内嵌矩形算法
6.拆分剩余上下左右4个区域,递归找到更小的矩形。
关联博文:
https://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/125852065
2022-07-18
Unityunity2017之后的shader实现的UGUI外描边方案,复用材质球保证能合批(修正了mask的问题)
基于Shader实现的UGUI描边解决方案,解决unity 自带outline 顶点数过多、overdraw过大问题。
且改进了一下实现, 用一个材质球绑定所有描边,保证文字描边能合批。
实例项目用的unity2018
具体实现代码文章在:https://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/88821562
这次修正了 mask的问题 渐隐的问题。
2019-08-27
Unityunity2017之后的shader实现的UGUI外描边方案,复用材质球保证能合批
基于Shader实现的UGUI描边解决方案,解决unity 自带outline 顶点数过多、overdraw过大问题。
且改进了一下实现, 用一个材质球绑定所有描边,保证文字描边能合批。
实例项目用的unity2018.1.1
具体实现代码文章在:https://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/88821562
2019-03-26
Unity用Shader实现图片的区域遮罩,支持半透明,实现地图动态上色功能,示例项目
具体文章在 http://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/79281381
一个项目,做世界地图时,希望未开启的地块是线稿,新地块开启时,做一个上色处理。
想到的方案就是:上了色的彩图盖在线稿上,然后用mask 控制彩图的局部显隐。
然后用mask不同的颜色来区分不同的色块,控制是否需要显示。
涉及到 颜色的位操作。
2018-02-07
空空如也
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