oncruise
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客户端Socket(同步方式)

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Net.Sockets;using System.Net;namespace ClientTest{ internal class Program { static Socket ClientSocket = n.
原创
发布博客 2022.04.28 ·
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服务端Socket(同步方式)

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Threading;namespace ServerTest{ internal class Program { static.
原创
发布博客 2022.04.28 ·
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客户端Socket(异步方式)

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Net.Sockets;using System.Net;namespace ClientSocket{ public class ClientHandle { private string ip; .
原创
发布博客 2022.04.28 ·
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服务端Socket(异步方式)

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Net;using System.Net.Sockets;namespace ServerSocket{ public class ClientState { private byte[] byteBuffer.
原创
发布博客 2022.04.28 ·
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数据结构知识铺垫4:结构体

本文介绍一下结构体。在C语言的学习中,我们认识了数组,它是由相同类型的变量排成一列所构成的变量集。数组有哪些应用场景?我们可以用数组来表示一类数据的集合,比如全班的成绩,假如班里有50个人,就可以用一个长度为50的整型数组来存储50个人的成绩。但是这还不够,很明显只有成绩的话,我们不知道这些成绩都是哪个同学的成绩。因此我们希望这些成绩都能与同学的名字一一对应(不考虑重名的情况)。结构体可以帮助我们解决这个问题。结构体是不同类型变量组合在一起构成的变量。比如对于每个同学的成绩,我们可以定义一个...
原创
发布博客 2022.03.24 ·
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数据结构知识铺垫3:指针

​在前面两篇文章中,我们简单介绍了内存(1:内存简述),并初步了解了物理结构与逻辑结构(2:物理结构与逻辑结构),在这篇文章中,我们就可以进一步学习C语言中一个比较难理解的知识点:指针。希望读者在阅读本文之前,先去看一下前两篇文章(至少看一下第一篇)。​
原创
发布博客 2022.03.05 ·
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数据结构知识铺垫2:物理结构与逻辑结构

本篇文章的目的在于对数据结构这门课程做一个比较浅显的概括(不包括排序和查找),使得读者能够对这门课程有一个整体的认识。
原创
发布博客 2022.01.27 ·
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数据结构知识铺垫1:内存简述

笔者写该系列文章的目的在于复习巩固自己所学过的数据结构知识,并尽可能以通俗易懂的语言描述数据结构,使得非科班的同学对这门课有一个大体的了解(在这之前希望读者有一定的C语言基础)。受水平限制,文章难免有纰漏,欢迎大家在评论区指正。话不多说,现在开始。
原创
发布博客 2022.01.24 ·
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Unity - SerializeField

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html
原创
发布博客 2019.10.22 ·
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Unity - EditorWindow

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorWindow.html
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发布博客 2019.10.21 ·
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What does “where T : class, new()” mean?

https://stackoverflow.com/questions/4737970/what-does-where-t-class-new-mean
原创
发布博客 2019.10.21 ·
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设计模式三种类型

一、创建型设计模式作用:解决对象创建过程中的相关问题。二、结构型设计模式作用:规划脚本(类)与脚本(类)之间的关系。三、行为型设计模式作用:解决对象与对象之间的沟通问题。...
原创
发布博客 2019.09.03 ·
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设计模式六大原则简介

1. 单一职责原则就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因,即一个类只负责一项职责(功能)。2. 开放封闭原则软件实体(类,方法,模块)应该可以扩展,但是不可以修改。3. 依赖倒置原则针对抽象编程,不要针对实现编程。高层模块不应该依赖于底层模块,两个模块都应该依赖于抽象(抽象类 / 接口)。4. 里氏转换原则(1)一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其...
原创
发布博客 2019.08.22 ·
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虚方法, 抽象类, 接口三者语法对比

1. 虚方法父类:class Father{ public virtual void Function() //用virtual修饰,可以在子类中使用override进行重写 { Console.WriteLine("父类中的方法"); }}子类:class Child : Father{ publ...
原创
发布博客 2019.08.22 ·
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Unity 重复执行含有参数的方法

InvokeRepeating()方法不能重复调用含有参数的方法. 可以使用协程:StartCoroutine("MyFunction", a);IEnumerator MyFunction(parameter a){ while (true) { //方法体 yield return new WaitForSeconds(0.5f);...
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发布博客 2019.07.29 ·
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UGUI镜像翻转Image

https://blog.icemark.cn/?p=404namespace UnityEngine.UI.Extensions{ [RequireComponent(typeof(RectTransform), typeof(Graphic)), DisallowMultipleComponent] [AddComponentMenu("UI/Effects/Exten...
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发布博客 2019.07.23 ·
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用UGUI方式实现图片的遮罩,圆角图片,圆形图片效果

https://blog.csdn.net/jjjjjj123321/article/details/54096990
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发布博客 2019.07.22 ·
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UGUI模拟对话框气泡效果

对话框的气泡背景图片大小会随着文本的改变而改变
原创
发布博客 2019.07.22 ·
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制作UGUI横向滑动列表时遇到的回弹问题

用UGUI制作滑动列表时, 通常使用下图所示的层级结构.(注意下图是纵向列表的参数设置, 横向列表需要改变一些参数设置:Scroll Rect组件勾选Horizontal, 取消勾选Vertical;Grid Layout Group组件的Start Axis 选择Vertical;Content Size Fitter 组件的Horizontal选择Preferred Size,...
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发布博客 2019.07.19 ·
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lua查找并获取子物体组件

gameObject.transform:Find("子物体路径"):GetComponent('组件名称')注意Find()和GetComponent()两个方法是用冒号调用.CS.UnityEngine.GameObject.Find("游戏物体名称")使用此方式查找是用点调用....
原创
发布博客 2019.07.16 ·
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