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原创 Unity用程序给Animator控制的某一个动画(AnimationClip)加一个动画事件(AnimationEvent)
Unity 项目,需要对一个玩家拔武器的动作中,实现武器挂点的切换(从背部 挂到手上)。 1. 一种方案,动画美术直接编辑动画,定位到要变化挂点的帧(比如24帧),在Events里添加一个动画事件, 名字规范成 TakeWeapon 这个方案 优:让美术准确控制帧数, 可以个性化 劣:所有模型该动作都要加一下。 方案二,用程序添加 网上有animation
2016-10-22 14:33:05 13225
C#实现不规则图形分割成多个矩形组合可视化工具, 核心是一个找最大内切矩形的算法
C#代码,不规则图形分割成多个矩形,可视化工具, 核心是一个找最大内切矩形的算法
牵涉到的知识点:
1. 图片的加载和像素解析,绘制到pictureBox上
2.控制pitctureBox缩放(ctrl+滚轮)和移动
3.动态生成bitmap,绘制点和矩形,显示到pictureBox上
4.找出属于不同区域的相连的不规则图形对应的数据块
5.不规则图形数据查找最大内嵌矩形算法
6.拆分剩余上下左右4个区域,递归找到更小的矩形。
关联博文:
https://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/125852065
2022-07-18
Unityunity2017之后的shader实现的UGUI外描边方案,复用材质球保证能合批(修正了mask的问题)
基于Shader实现的UGUI描边解决方案,解决unity 自带outline 顶点数过多、overdraw过大问题。
且改进了一下实现, 用一个材质球绑定所有描边,保证文字描边能合批。
实例项目用的unity2018
具体实现代码文章在:https://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/88821562
这次修正了 mask的问题 渐隐的问题。
2019-08-27
Unityunity2017之后的shader实现的UGUI外描边方案,复用材质球保证能合批
基于Shader实现的UGUI描边解决方案,解决unity 自带outline 顶点数过多、overdraw过大问题。
且改进了一下实现, 用一个材质球绑定所有描边,保证文字描边能合批。
实例项目用的unity2018.1.1
具体实现代码文章在:https://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/88821562
2019-03-26
Unity用Shader实现图片的区域遮罩,支持半透明,实现地图动态上色功能,示例项目
具体文章在 http://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/79281381
一个项目,做世界地图时,希望未开启的地块是线稿,新地块开启时,做一个上色处理。
想到的方案就是:上了色的彩图盖在线稿上,然后用mask 控制彩图的局部显隐。
然后用mask不同的颜色来区分不同的色块,控制是否需要显示。
涉及到 颜色的位操作。
2018-02-07
空空如也
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