Three.js入门
three.js 源码下载地址:
https://threejs.org/build/three.js
three.js 核心
1.创建场景
const scene = new THREE.Scene()
2.创建摄像机(透视)
摄像机视角两种方式:透视和投影
PerspectiveCamera API参数:视角,投影窗口的长宽比,最近距离(默认0.1),最远距离(默认1000)
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
3.创建ThreeJS渲染器
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染器场景的大小(窗口大小)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 把渲染器添加到页面中去
document.body.appendChild(renderer.domElement)
4.创建基础几何模型
顺序:
1.创建几何体长宽高(THREE.BoxGeometry 参数:x轴的长,y轴的长,z轴的长,用来设置几何体的长宽高)
2.给几何体添加材质
3.将几何模型和材质结合成网格对象
4.添加到场景里
难点:
1.桢渲染 requestAnimationFrame( 在浏览器下次重绘之前继续更新下一帧动画,那么回调函数为自身则再次调用)
2.摄像机空间位置 camera.postion.z (摄像机空间z轴位置,数值太小代表太近看不见)
3.网格自旋转 cube.rotation.x 和 cube.ratation.y
// 创建几何模型
const geometry = new THREE.BoxGeometry(2,2,2)
// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })
// 创建网格对象
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 把网格对象添加到场景中去
scene.add(cube)
// 桢渲染
function animate() {
// 在浏览器下次重绘之前继续更新下一帧动画,那么回调函数为自身则再次调用
requestAnimationFrame(animate)
// 网格对象自旋转x和y轴
cube.rotation.x += 0.01
cube.ratation.y += 0.01
//渲染器渲染场景和摄像机
renderer.render(scene, camera)
}
animate()
// 摄像机空间z轴位置
camera.postion.z = 6
5.动态响应窗口尺寸
理解:涉及相关尺寸:摄像机(长宽比例)和 渲染器(长宽大小)
因为需要用摄像机透视到渲染器上
window.addEventListener('resize', () => {
// 初始化摄像机
camera.aspect = window.innerWidht / window.innerHeight
camer.updateProjectionMatrix()
// 初始化渲染器尺寸
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
})
6.给几何模型纹理贴图
// 去锯齿
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 创建几何模型
const geometry = new THREE.BoxGeometry(2,2,2)
// 创建纹理贴图
const texture = new THREE.TextureLoader().load("./image/wenli.png")
// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })
// 创建网格对象
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 把网格对象添加到场景中去
scene.add(cube)