继续!Effective Game Design!

一个房间里的开关打开了很远的另外一个房间的门
喔,不要这样!可爱的游戏设计师,难道你家卧室的灯开关在厨房,而厨房的灯开关在客厅吗?如果不是这样的,那你为什么这样设计迷宫呢?
实际上,本条款说的不仅仅是迷宫中的开关,它也包括游戏中其它形式的迷题和障碍,有时候,你会发现你在游戏早期做出的一个选择,竟然会影响到游戏后期的某个很关键的分支点的发展,你是不是有被欺骗的感觉?竟然在我先前对诸多情况压根就不了解的情况下进行选择,然后来告诉我,“对不起,由于你在之前选择了A,所以现在你只能选择第二项”。
让我想想,《天地劫前传——幽城幻剑录》喜欢搞这样的把戏,对于它这样可耻的行径,我只好从头来过。这是在是让人很生气。
这同样是设计师懒惰的表现,他们不花心思在如何让迷题变得有趣,而是随意的设置无聊的障碍来浪费玩家的时间,这种手段实在是很卑劣。


在n(请自己填一个数字)中可能的情况中,只有一种情况是对的,其它的都错了
噢,可爱的npc告诉你,只要a,b,c,d四盏灯全部点亮,就会发生奇妙的事哦。于是你去挨个点灯,ft,你发现你怎么点都没有效果,无可奈何之下你只好找来所谓的攻略看看,原来,要按照 c a d b 的顺序点才可以,而你刚才已经试过了23种不同的次序,看来你的运气太差了。
瞧,设计师又在偷懒了,他尽弄些毫无乐趣,单调乏味的东西来糊弄你,这种东西有意义吗?我们认为这样做毫无意义。

杀怪/得到一把剑/卖掉/买另外一把剑/杀怪
……循环下去,嗯,换句话说,你也可以认为这是标准的rpg经历。我玩个冒险的rpg只不过想做个英雄,杀杀公主,救救龙什么的(^_^),干吗要我花上差不多三分之二的时间去和那个可恶的铁匠铺老板讨价还价呢。我想成为英雄,可是游戏却让我把注意力放在一遍又一遍的二手装备倒卖上,我还是英雄吗?

Ok,这个清单还可以接着写下去,游戏中总是存在着太多的问题,而为什么设计师不考虑去修改呢?我知道,迷题设计实在是比较困难,要设计出有趣的迷题则更困难。设计实际上就是权衡的艺术,你也看到了,上面的某些条款,难脱求全之毁之嫌,但是至少,我们要认识到问题的所在,并且努力的向最好的情况靠拢,你说是吗?
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