神经崩溃的胡言乱语

We don't stop playing because we grow old...We grow old because we stop playing.

关于 PK 的胡言乱语

关于 PK 的讨论经常会发生,可惜每次都草草结束。每次我都要不厌其烦的推荐大家先上 gamasutra 看看相关的文章,把问题搞得更清楚一些再来谈。个人认为,下面这篇文章是必须一读的。在我看来,这篇文章最有价值的一句话是:“希望用一种万全之策来维持网络游戏的秩序这种想法是不现实的。在此,我将会列举一些控制非意愿的(non-consensual)PVP冲突的方法,并从中归纳出一些在设计网络游戏司法体系时,应该考虑到的通用原则。”

文章转载如下,如要阅读原文,请上 gamasutra 搜索。

Online Justice Systems
网络游戏的司法体系
by Derek Sanderson
译:0dysseus

为了打造一个成功的网络游戏,制作者必须给他的玩家营造一个良好的团队氛围。而在网络RPG中建立这样一种氛围的时候,制作者所遇到的最大问题,则是PK和角色间的偷盗行为。这种行为,又被称做“玩家冲突”(PVP conflict)。
在过去的一段时间里,游戏公司为了解决这个问题,在不同的游戏中采用了不同的方法。这篇文章主要涉及几个公司在游戏中对PVP的控制策略,其中包括Simutronics公司——也就是我现在所在之处——的策略;以及ORIGIN在ULTIMA ONLINE中使用的一些方法;最后是989工作室——EVERQUEST的制作者所使用的方法。
希望用一种万全之策来维持网络游戏的秩序这种想法是不现实的。在此,我将会列举一些控制非意愿的(non-consensual)PVP冲突的方法,并从中归纳出一些在设计网络游戏司法体系时,应该考虑到的通用原则。

一、现有的解决方法
1.Simutronics的行政控制(Administrative Control)

现有游戏中,对PVP的控制显得相当有创意,但它们对游戏也造成了一定的负面影响。
行政控制是Simutronics公司在Gemstone和 Dragonrealms两个游戏中采用的策略。Simutronics并没有对PVP进行硬性限制,而是给予了玩家很大的余地,使他们有各种不同的选择用以解决相互之间的冲突。
在这两个游戏中,新角色无法被老角色攻击,而他们相互之间,也没有足够的力量来伤害对手。角色之间的偷盗,也只限于金钱和比较小的宝石。掠夺尸体要么是不可能的——就像Gemstone III中那样;要么有一些保护措施,使谨慎的玩家可以完全避免从中受害——Dragonrealms使用了这种方法。
这些回旋余地给于了玩家极大的自由,任何一个有责任感的玩家,可以随意选择自己的游戏方式。然而,为了达到这种自由,Simutronics对它的玩家群体进行了严格的挑选。在它的玩家条款和条件性协议(conditions agreement)中有这样的文字:
“对于无辜受害者的攻击是不被允许的,任何使用此种行为的玩家——特别是折磨弱小玩家从中取乐的人——将被视为触犯了本条协议。”

对“无辜受害者”的界定是相当困难的。一个杀人狂会相当醒目,我们可以立即删除该玩家的资料。而对待有经验的玩家,我们一般会对其发出警告,并把该帐号冻结一段时间。而面对一个新玩家时,我们会向他们讲解我们的PVP条例。如果有人不愿意遵守,Simutronics一般会建议他们尝试其它一些适合他们口味的游戏。
Simutronics的策略,对那些愿意遵守玩家条例和那些想要故意触犯他们的人是相当有效的。但是它的缺陷在于,如何解决两个阵营之间的冲突,而这两个阵营之间对是否有侵犯行为的存在,或许并不能达成共识。
比如,玩家A对玩家B的血统发表了一些有失偏颇的评论,玩家B认为自己受到了冒犯,对玩家A发起攻击。那么,这样的冲突是双方同意的么?即使在Simutronics内部,意见也是不统一的。部分员工认为,“双方同意”的冲突,包括侮辱的情形。而另一部分员工认为,只有在明确宣战之后的冲突,才是“双方同意”的。
员工们在争论的同时,也在进行一场永远也无法获胜的战争。无论如何处理此种冲突,他们的干涉都令玩家感到不快。而对类似事件的处理,也占用了他们本来应该用于开发游戏的时间。从而使开发者与玩家的比例增高。
从上面我们可以看到,为了使玩家有一个相对安全的游戏环境, Simutronics牺牲了一部分财政预算。但这种方式是否适用于其他游戏,取决于开发者所希望达到的目标,和他们的预算。

2.UO的玩家自治

Ultima Online的开发者放弃了对游戏的行政控制,并把司法体系完全交给玩家自己。Raph Koster——UO的首席设计师——说Origin如此设计游戏的目的是:
“把管理自己的游戏环境的权利给予玩家,他们也许会……我们的开发经验表明,任何行政控制都是失败的;即使有一定效果,也会使玩家对GM产生极大的不满。
“我们之所以有此考虑,是因为传统的MUD为了形成一种社会风俗而需要大量的、熟练的管理人员。他们将大量时间用于安慰那些感到自己犯了过错的人。站在商业角度考虑,我们认为这种方式是不恰当的。”

(0dysseus注:中间一句有些难解,附上原文:
We were particularly concerned because traditional models on MUDs for enforcing social mores were very administrator-intensive, requiring a large number of skilled administrators willing to devote a lot of time to soothing ruffled feathers on the part of players who felt wronged. )

让你的玩家管理自己是一种高尚的行为,但它同时也是最难以执行的一种。UO对玩家的放任产生了一种最无耻的结果:一些Pker结成团伙,埋伏在游戏中的要道旁攻击较小的旅行者团体。
“我被PK了!”这样的话在游戏的银行(game's banks)外十分常见。全身赤裸的冒险者在这里向其他玩家乞讨,以期重新装备自己。因此,一些玩家组织了反PK部队,但正如Raph所言:
“他们并不是解决PK的合适手段。少量的警察对PK的控制收效甚微,而PKer和偷盗者的行为,也并没有严重到需要受到如此干预的程度。”
为了解决这个问题,Origin开发了一系列的工具,给玩家对环境以更大的控制权。在现在的系统中,所有的角色在最开始时都被标记为“清白无辜”,他们的姓名都是明亮的蓝色。而对无辜者——包括NPC——加以偷盗、攻击行为或者掠夺无辜者尸体的角色,姓名将会变成灰色,被烙印上罪犯标志,并可以被任何人任意攻击。被杀害的无辜者,也被赋予报告对方的谋杀行径的权利,甚至可以重金悬赏其项上人头。短时间内连续杀害五个无辜者的罪犯,还会被标记为“杀人犯”,而丧失购物和在银行取款的权利。

UO的犯罪报告机制

UO最大的力量,在于它把PVP的管理完全交给了玩家。这让玩家有一种自己,而非Origin,在控制整个世界的感觉。这种感觉所带来的好处是不容忽视的——它可以让玩家更深入的沉浸到游戏世界中去。
不过,在面对偶然发生的侵犯时,这个系统是脆弱的。只有在被报告五次杀人行径之后,杀人犯才会受到较大的限制。而游戏对攻击行为的记录,并不会长期保存。如果一个角色每隔八个小时再实施一次谋杀行为的话,他可以每天杀一个人而不会构成任何杀人罪行。伤害他人却未致死的人,也不会受到任何惩罚,而仅仅是被标志为“罪犯”。
不足以构成杀人罪行的侵犯性攻击在UO中仍然极其普遍。以我自己而言,在写这篇文章的三个星期里,我几乎每天都会被陌生人攻击,并且被杀死过三次。(身为一个游戏设计者,被玩家杀掉后往往会恼羞成怒。当他的同事为他拙劣的战斗技能而嘲笑他的时候,这种情形会更为严重!)

3.Everquest中的PK标记(Player-toggled Flags)

EQ的设计者为角色设计了两种标记。一是+PK,意味着你可以自由的攻击别人,也可以受到别人的攻击。二是-PK,既不能攻别人,也不会受到别人攻击。
这种控制暴力行为的方式,是测试阶段MUD的常用方法。但以我的经验,我认为在一个规模较大而足以实现真正匿名的游戏中,往往会出现大量的“骡子”("throwaway" troublemaker,also known as "mule")。他们拥有-PK的身份,对物理攻击完全免疫,并经常做一些非暴力但的确令人愤怒的事。其中包括:成天跟在其他角色身后;堵在路口;攻击其他角色正在打的怪物;口头侮辱其他玩家;为+PK角色保存赃物;唱反调和欺诈;拒绝离开他人的房间,等等。
EQ的制作者Brad McQuaid说,他们已经注意到PK标记被滥用的可能性,并作好了应付的准备。游戏中将会有一个“咆哮”指令(squelch command)以对口头侮辱作出反击。而非角色扮演的侵害将会招致帐户上的惩罚。

(0dysseus注:最后一句原文:
out-of-context (non-role-played) harassment will result in punitive measures against the offender's account.)

对于抢怪的情形,Brad说:
“……给敌人造成最大伤害的角色和队伍,将获得掠夺其尸体的权利,而经验值也被他们完全拥有。这样,跟随他人并企图给予致命一击的人将不会得到任何经验值。”
EQ解决抢怪问题的方法听起来很不错。但如果一个高等级的-PK角色来到一个等级较低的地区,和低级角色抢怪又会如何呢?他们将造成最大的伤害,而努力战斗的低等级角色将得不到任何经验值!而在这种区域内,堵住高级角色路口的情形呢?如何防止高级角色攻击低级怪物?仅仅是对其加以警告吗?
以上一些利用游戏设计的玩法表明,使用PK标记是相当危险的。它制造了一个无法被伤害,无法受到惩罚的群体,从而把包袱甩给了GM。
不过,我认为PK标记会受到很大一部分EQ玩家的欢迎。因为它让那些不喜欢PVP的玩家避免了受到比他们更有攻击性的玩家的攻击。

二、一些基本原则

如果现在还没有一种解决PVP的完美方法,那么应该如何控制它呢?完整的系统设计已经超出了本文的范围,下面是在“反PVP”系统设计时应该考虑到的因素。

1. 尽量使设计者对玩家事务的干涉最小化,以减少开发支出。

对玩家事务干涉最小化,这是游戏设计时应该注意的各种因素中,最重要的一条,也是控制PVP最为正确的方法。玩家会不断寻找游戏设计上的漏洞,并利用它们。而解决这个问题的最佳方法是修改你的游戏,以避免类似事件的发生。
在Dragonrealms中,有一个玩家违背设计者初衷的好例子。在这个游戏中,牧师可以复活其他的角色。当角色死去的时候,一个计数器就开始计算时间,同时角色的技能会不断丢失。因此,一个角色死去的时间越长,丢失的技能越多。而牧师有一个Soul Bond技能,用于停止技能的丢失。理所当然的,一个死去的角色希望牧师在复活他之前,尽快的使用Soul Bond。但是,在游戏的初期,扮演牧师的玩家故意不使用Soul Bond而直接复活死者,令死者蒙受更大的技能损失。
虽然这样的行为是系统允许的,但它已经超出了设计者的初衷。一些利用这个漏洞的牧师被剥夺了一段时间的施法能力,直到我们修改了游戏代码。尽管我们的干预临时的解决了问题,并使受害者感到高兴;但受到我们处罚的玩家变得相当愤怒。
类似的干预可能会导致玩家对设计者的对抗情绪。而干预行为对开发时间的占用,也会使预算增加。当然,我们也可以营造一种氛围,即玩家希望由设计者来处理他们的纠纷。但是这样做的后果是海量的的求助电话——随着玩家的增加,甚至还会更多——以及解决这些问题所需的大量费用。

2. UO的悬赏通缉系统

在一个硬性控制的司法系统中,尽量提供尽可能多的方法用以报告PVP行为。玩家应该能够向司法系统报告所有可能的PVP行为,可行的方法包括用一个窗口显示谋杀案件的受害者——UO就使用了这种方法。
(0dysseus注,最后一句原文:
Possible methods include presenting murder victims with a pop-up window,such as the one Ultima Online display)
或者也可以允许玩家以文档的方式向NPC卫兵或者治安法官报告。但无论你使用哪种方式,最重要的一点是它应该涵盖所有可能的PVP行为。其中包括:偷盗,掠夺尸体,用武器攻击,施展攻击性法术,被范围攻击所伤害,被杀;或者被一个由玩家控制的NPC(或者生物)所攻击。
报告机制应该是简易的,但应该对报告的玩家进行一些限制,以保证只有真正的PVP行为才能被报告。
范围攻击法术会伤害一定范围内的所有怪物和角色。面对它时,应当格外小心。在UO中,一个常用的PK策略是:故意进入他人的攻击范围,系统检测到施法者对Pker的伤害后,即把施法者标记为“罪犯”。而后者就可以堂而皇之的将其杀掉。如果你无法检测到这种钻系统漏洞的行为,可行的解决方法是,取消范围法术,或者令范围法术无法伤害其他角色。后者会令你的游戏丧失一些真实性,但这种损失与对PVP行为的控制效果相比,是相对值得的。
另一个需要注意的地方是盗窃检测。下面是一个非常常见的场面:A拥有一袋金币,并遇到了B,B偷走了A的金币。A的侦测技能没有发觉B的盗窃行为,但玩家发现自己的金币减少了,于是理所当然的认为B偷了他的钱,并对后者展开攻击,希望他返还自己的钱。
在现有的游戏系统中,A对B并没有追索金币的权利。所以系统将A标记为“罪犯”。这样的盗窃事件很容易让玩家感到郁闷,因为盗贼经常用他们对司法系统的免疫性来嘲弄其他玩家。解决方法是,允许受害者报告任何可能的PVP行为,但若举报失实,他将受到一定的惩罚。
注意使你的司法系统只会在玩家提出请求后才做出反应。只有在受害者明确知道该攻击行为是针对他的时候,才能得到司法系统的回馈。之后,一个受害者可能与凶手进行一次友好的决斗。否则,受害者可能会使用私人报复的形式,而暴力行为也可能会导致一场真人PK。
UO拥有一个极其漂亮的司法系统——虽然其中仍然有一些漏洞。举例而言,攻击无辜者的角色会被标记为“罪犯”,即使这种攻击是无意的或者是双方情愿的。有一次,我无意中攻击到了我的朋友,并被标记为“罪犯”。一个陌生人不等我解释,立刻杀掉了我,并掠夺了我的尸体。结果下线的时候,我甚至比登陆时还要穷。但是,如果作为一个无辜者时被谋杀,我不仅可以报告这种谋杀行为,还可以通缉他。

3.UO的行会模式以及EQ的种族设定

UO中还有使玩家完全不受司法系统限制的PK方法。如果一个行会的首领向其他行会宣战,并且后者接受了挑战。那么双方的角色可以任意攻击,盗窃,掠夺,而不会被认为是在犯罪。
另一种级别的战争甚至更为混乱。如果行会的领袖拥有足够的威信,他可以宣布本行会为守序或者混乱,从而使该行会与所有对立行会进入战争状态。双方成员可以在任何时间,任意地点战斗。
“这可以给玩家一种‘十面埋伏’的感觉,”Raph说,“这种战争系统是相当受欢迎的。当‘free to all’模式开放之后,有百分之十的行会立即采用了这种模式。”
UO的行会制度,实际上给玩家提供了一种规范的PVP方式。
在EQ中,+PK的角色可以自由的互相攻击,但一些种族设定将会决定玩家PK行为的后果。一般而言,一个ogre族的角色是邪恶的。如果他杀死了elf族的角色——属于正义阵营,那么如Brad所言“当他回到家乡的时候,他会被视为一个英雄……在这种情况下,PK在EQ中实际上是受到鼓励的。”但是,当一个精灵守卫发现一个ogre正在攻击一个elf时,他将会介入这场争斗。而杀害自己同类的角色,会发现家乡的NPC对待他的态度相当冷淡。

4. 给玩家复仇的机会

这一部分甚至足以单独成文,因此我只会做简略的评论。
一个很容易出现的问题在于,玩家在受到伤害之后,宁愿选择立即反击,而不是向司法系统报告。当玩家受到侵犯时,冒犯者应该被标记,从而使受害者有反击而不受惩罚的机会,玩家也有选择立即反击或者是稍后伏击的方式。
在UO中,攻击他人的角色,每次攻击都会被标记。这个标记将持续两分钟,期间受害者可以自由反击而不受到惩罚。但以我的经历,两分钟是远远不够的。在受到攻击后我要做的第一件事,是恢复刚才的一击给我造成的伤害。当我恢复以后,往往已经过了两分钟的时间。

5. 让PKer无利可图

尽量使玩家从PVP行为中得到的利益低于游戏中的获利(player- vs. -game activity)。杀害或者盗窃其他角色的人中,很大一部分是因为从这种行为中获利的性价比要比攻击怪物或者NPC的要高。减少玩家从PVP行为中的获利,你将大幅减少这种行为;给玩家提供固定的,更多的PVG活动,PVP甚至会更少。
减少PK获利最明显的方式是限制对角色尸体的掠夺。与此同时,也要保留玩家帮助其死去同伴的功能。一种方法是完全的取消掠夺,但取消的同时,也要有一个相应的机制,使被盗窃者有机会从盗贼手中夺回自己的装备。另外一个方法是,只有在特定环境下才能掠夺尸体。
UO把掠夺者标记为罪犯,从而使他们易于受到其他角色攻击;或者被NPC守卫杀死。
直到本文成稿为止,EQ还没有完成它的掠夺系统。但Brad说,开发者将给玩家数种选择。“……如果你是一个-PK角色,那么只有你或者你给予其权利的人才能掠夺你的尸体。如果你是一个+PK角色并遇到了一个+PK角色的尸体,那么你可以随意的掠夺他。不过,我们正在实验一种更为灵活的掠夺限制方式。在这个测试系统中,一个杀人者只能掠夺一次死者,一次只能拿走一件装备。”
如果你使用了上面的限制,请提供足够多的怪物和NPC,以满足玩家需求。并且在他们身上放足够多的宝物,给玩家一种“值得”的感觉。从而把玩家活动的重心放到怪物身上来。如果怪物和NPC太穷,或者他们刷新的速度太慢,那么玩家就会相互攻击。
与此类似的是,在设计怪物和NPC的时候,给予盗贼更多的盗窃机会。否则那些原本只会偷盗非玩家角色的盗贼,就会转向其他玩家。
限制新角色对其他角色可能造成的伤害。玩家总会利用系统漏洞以使其收益最大化。如果一个新角色可以得到与老角色同样的收益的话,即使这种行为是高风险的,也会有很多玩家用“骡子”来实施上述行为。当一个帐号可以申请多个角色;或者在玩家能够不购买任何产品,就可以免费获得帐号的情况下更为明显。
“骡子”最常用的手段是,避开系统设计的本意,进行盗窃和欺诈。在Dragonrealms 中,“骡子”们经常掠夺路边死者的尸体,并把赃物传给他的朋友,最后再给自己的另一个角色。这样,真正的盗贼就无从查找,而受害者也无法挽回自己的损失。他们还会利用玩家交易的漏洞进行欺诈,并在得手之后把赃物传给自己的另一个角色。
被“骡子”困扰的不仅仅是Simutronics。在UO中,一个常用的盗窃手段是,两个角色一起站在银行门口行窃。如果一个角色的盗窃行为被发现,受害者会叫守卫将其处决,另一个角色则会立刻捡起同伴的装备,使受害者无从挽回自己的损失。最近Origin修改了这个漏洞,如果一个盗贼在盗窃后两分钟之内,被守卫杀死,赃物将直接返还给受害者。
让角色为他们的PVP行为支付一定的金钱。当一种行为的代价被明显的感知时,它出现的频率就会下降。这是一个很简单的供求关系,加大PVP行为的代价,使用它的人必然会减少。选择PVP的玩家,将会在每次行动之前衡量自己是否值得这样去做。让罚款随着侵害行为频率的增加而增加,你将避免富有的老玩家对你不断的抱怨。
你可以设计一个不断累加的罚款系统。对第一次谋杀行为,给予25个金币的罚款,第二次50,第三次100……以此类推。如果角色一个星期未杀人,则可以使罚款下降五个等级。而无法支付罚款的角色,会被限制在一个 “债务人区域”内行动,只能做一些收入低微的工作,直到他们可以支付其罚款为止。
让角色在PVP行为之后立即付款,否则他们可能会把赃物转给自己的另一个角色。并确保他们在“债务人区域”内能够有机会得到收入,否则他们可能会永远的被困在里面。
处罚并不一定要是金币。在被一个PVP报告确认之后,角色也可以为他们的PVP行为遭受经验值或者技能上的损失。如果他的行为达到了某一个界限,则可能会被诅咒,后果是在一定时间里无法对其他任何人实施侵害行为。
另外一种可行的方法是把犯罪的角色投进监狱。他们必须呆在这里直到刑期结束,其关押时间随其犯罪次数递增。
无论采取何种惩罚方式,务必使它开始于一个比较低的水平,并按指数规律而非线性增长。对初犯加以较低的惩罚,并使惩罚等级缓慢下降。这样可以给新玩家以一些熟悉系统的时间;而遵纪守法的玩家,也可以在无法容忍的情况下,给冒犯他的人以痛击。只有那些试图以PVP为职业来赢利的玩家,才会遭受重罚。

结语:黑白平衡

对于网络RPG中的社会问题,并没有一种强力的魔法武器来解决所有的情况。无论你使用什么方法,玩家之间都会相互困扰,相互纠缠,并可能惹怒对方。因此,试图消灭所有的侵犯行为,是相当不现实的。
然而,如果你给予玩家一个简便的PVP报告系统。并允许玩家在相互同意的情况下PK,而其他行为都将招致一定的惩罚。那么你或许能把问题控制在一个可以解决的范围之内。
在一个设计优秀的游戏中,玩家应该可以采取自己喜欢的玩法,而从中找到一个平衡点是问题的关键之所在。

Acknowledgements

I wish to extend a special thanks to Raph Koster and Teresa Potts of Origin Systems, and to Brad McQuaid of 989 Studios for their timely assistance. This article would not have been possible without them. Thanks also to Simutronics designer Emily Jacobson for her ruthless editing.

Derek Sanderson has held several design and customer service positions during his tenure with Simutronics, and has recently settled in as the company's lead designer. He is currently pondering the career ramifications of commuting to work in a go-kart, and welcomes input on this subject at rpgvault@aol.com.

注:本文不代表译者观点,欢迎转载,以飨众人,请注明译者0dysseus_powwow。

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