http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2010/11/08/1872235.html
此文是针对上一篇《Android SurfaceView 绘图覆盖刷新及脏矩形刷新方法》的修正。
帧频处理
今天我在审视上篇示例代码时猛然发现我犯了个低级错误,致使帧频达不到预期,这个错误在这里:
这里设置每次绘制之后固定休眠33毫秒,以此来限制每秒帧频在30帧。
但实际上这里忽视了绘图及其他运算所消耗的时间,也就是说除非其他所有操作的总耗时都不足1/3毫秒,否则我们就根本无法达到每秒30帧的期望。
修正方法是在每帧开始处理前获取系统当前时间值,然后在处理完毕后再获取一次当前时间值,然后用当前值减去旧值,就得到了处理所消耗的时间,然后用33毫秒减去得到的消耗时间,就是我们此帧接下来应当休眠的时间值了:
现在运行一下程序,就能看到跑得很流畅了。
我想可能从事过游戏开发的人都能一眼看出这个错误吧,我是没经验在这栽了一下>_<~
绘图处理
在绘图处理时,还有一点需要注意的就是:
锁定Canvas之后到解锁这段时间内,最好仅执行与绘图有关的操作,其他代码越少越好,就好像往常我们开发时打开数据库链接一样。
因为我们锁定后其他线程如果要使用的话就得等待了,所以尽快释放会节省其他线程的等待时间,要尽量把无关紧要的代码放在这个时间段以外执行。
针对此例而言,就是那个有关矩阵部分的操作可以调整到前面去执行,Paint对象也可以挪到前面去创建,而且不需要每次循环都创建一个Paint对象,创建一次就足矣:
经过调整之后,绿色高亮部分就只剩下绘图相关的代码了,减负了不少呵。