ogre矩阵和按键

了解了帧监听这个东西以后就可以知道怎么样在“操作”Ogre场景中的人物了。这是互动最必要的一个部分。

 

在我们走得更远之前,还是先介绍一下TutorialFrameListener类里的一些变量:

bool mMouseDown;       // 鼠标左键是否在上一帧被按下  Real mToggle;          // 直到下一次触发的时间  Real mRotate;          // 滚动常量  Real mMove;            // 移动常量  SceneManager *mSceneMgr;   // 当前场景管理器  SceneNode *mCamNode;   // 当前摄像机所附在的场景节点  

mSceneMgr拥有一个目前SceneManager的指针,mCamNode拥有目前SceneNode并且绑定着摄像机。mRotate和mMove是旋转和移动的变量。如果你想移动或旋转的更快或更慢,改变这两个变量的大小就可以了。 另外两个变量(mToggle和mMouseDown)控制我们的输入。我们将在本章中使用“非缓冲”(unbuffered)鼠标和键盘输入(“缓冲”(buffered)输入将是下一张的议题。这意味着我们将在帧监听器查询鼠标和键盘状态时调用方法。

当我们试图用键盘来改变屏幕中物体的状态时,会遇到一些有趣的问题。如果知道一个键正被按下,我们会去处理它,但到了下一帧怎么办?我们还会看见它被按下,然后再重复地做操作吗?在一些情况(比如用方向键来移动),我们是这样做的。然而,我们想通过“T”键来控制灯的开关时,在第一帧里按下T键,拨动了灯的开关,但在下一帧T键仍然被按着,所以灯又打开了...如此返复,直到按键被释放。我们必须在帧与帧之间追踪这些按键状态,才能避免这个问题。我将介绍两种不同的方法来解决它。

mMouseDown用来追踪鼠标在上一帧里是否也被按下(所以如果mMouseDown为真,在鼠标释放之前我们不会做同样的操作)。mToggle指定了直到我们可以执行下一个操作的时间。即,当一个按键被按下去了,在mToggle指明的这段时间里不允许有其它动作发生。

关于这个构造器首先需要注意的是,我们要调用ExampleFrameListener的构造器: 首先我们要继承ExampleFrameListener的constructor。

       : ExampleFrameListener(win, cam, false, false)  

一个需要注意的是,第三和第四个参数要置为false。第三个参数指明是否使用带缓冲的键盘输入,第四个参数指明是否使用带缓冲的鼠标输入(我们在本课都不使用)。

在TutorialFrameListener的构造器里, 我们把所有的变量设置为默认值:

       // 键盘和鼠标状态追踪  mMouseDown = false;  mToggle = 0.0;  // Populate the camera and scene manager containers  mCamNode = cam->getParentSceneNode();  mSceneMgr = sceneMgr;  // 设置旋转和移动速度  mRotate = 0.13;  mMove = 250;  

好了。mCamNode变量被初始化成摄像机的任何当前父亲。

帧启动方法

现在,我们到了教程最核心的部分:在每一帧里执行动作。目前我们的frameStarted方法里有如下代码:

       return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);  

这块代码非常重要。ExampleFrameListener::frameStarted方法定义了许多行为(像所有的按键绑定、所有的摄像机移动等)。清空TutorialFrameListener::frameStarted方法。

开放输入系统(OIS)提供了三个主要的类来获得输入:Keyboard, Mouse, 和 Joystick 。在教程里,我们只有涉及如何使用Keyboard和Mouse对象。倘若你对在Ogre里使用摇杆感兴趣,请查阅Joystick类。

我们使用无缓冲输入时,要做的第一件事情就是获取当前鼠标键盘的状态。为了达到目的,我们调用Mouse和Keyboard对象的capture方法。示例框架已经帮我们创建了这些对象,分别在mMouse和mKeyboard变量里。将以下代码添加到目前还是空的TutorialFrameListener::frameStarted成员方法里。

       mMouse->capture();  mKeyboard->capture();  

接下来,我们要保证当Escape键被按下时程序退出。我们通过调用InputReader的isKeyDown方法并指定一个KeyCode,来检查一个按钮是否被按下。当Escape键被按下时,我们只要返回false到程序末尾。

       if(mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_ESCAPE))  return false;  

为了能继续渲染,frameStarted方法必须返回一个正的布尔值。我们将在方法最后加上这么一行。

       return true;  

所有我们将要讨论的代码都在最后的这一行"return true"之上。

我们使用FrameListener来做的第一个事情就是,让鼠标左键来控制灯的开关。通过调用InputReader的getMouseButton方法,并传入我们要查询的按钮,我们能够检查这个按钮是否被按下。通常0是鼠标左键,1是右键,2是中键。在某些系统里1是中键、2是右键。如果按键不能很好的工作,可尝试这样设置:

       bool currMouse = mMouse->getMouseState().buttonDown(OIS::MB_Left);  

如果鼠标被按下,currMouse变量设为true。现在我们拨动灯开关,依赖于currMouse是否为true,同时在上一帧中鼠标没有被按下(因为我们只想每次按下鼠标时,只让灯开关被拨动一次)。同时注意Light类里的setVisible方法决定了这个对象实际上是否发光:

       if (currMouse && ! mMouseDown)  {  Light *light = mSceneMgr->getLight("Light1");  light->setVisible(! light->isVisible());  } // if  

现在,我们把mMouseDown的值设置成与currMouse变量相同。下一帧里,它会告诉我们上次是否按下了鼠标按键。

       mMouseDown = currMouse;  

编译运行程序。现在可以左击鼠标控制灯的开关!注意,因为我们不再调用 ExampleFrameListener的frameStarted方法,我们不能转动摄像头(目前)。

这种保存上一次鼠标状态的方法非常好用,因为我们知道我们已经对为鼠标状态做了动作。

这样做的缺点就是你要为每一个被绑定动作的按键设置一个布尔变量。一种能避免这种情况的方法是,跟踪上一次点击任何按键的时刻,然后只允许经过了一段时间之后才触发事件。我们用mToggle变量来跟踪。如果mToggle大于0,我们就不执行任何动作,如果mToggle小于0,我们才执行动作。我们将用这个方法来进行下面两个按键的绑定。

首先我们要做的是拿mToggle变量减去从上一帧到现在所经历的时间。

       mToggle -= evt.timeSinceLastFrame;  

现在我们更新了mToggle,我们能操作它了。接下来我们将“1”键绑定为摄像机附在第一个场景节点上。在这之前,我们检查mToggle变量以保证它是小于0的:

       if ((mToggle < 0.0f ) && mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_1))  {  

现在我们需要设置mToggle变量,使得在下一个动作发生时至少相隔一秒钟:

           mToggle = 0.5f;  

接下来,我们将摄像机从当前附属的节点取下来,然后让mCamNode变量含有"CamNode1"节点,再将摄像机放上去。

          mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);  mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode1");  mCamNode->attachObject(mCamera);  }  

当按下2键时,对于CamNode2我们也是这么干的。除了把1换成2,if改成else if,其它代码都是相同的:

       else if ((mToggle < 0.0f) && mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_2))  {  mToggle = 0.5f;  mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);  mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode2");  mCamNode->attachObject(mCamera);  }  

编译并运行。我们通过按1、2键,能够转换摄像机的视口。

我们的下一个目标就是,当用户按下方向键或W、A、S、D键时,进行mCamNode的平移。

与上面的代码不同,我们不必追踪上一次移动摄像机的时刻,因为在每一帧按键被按下时我们都要进行平移。这样一来我们的代码会相对简单,首先我们来创建一个Vector3用于保存平移的方位:

       Vector3 transVector = Vector3::ZERO;  

好的,当按下W键或者上箭头时,我们希望前后移动(也就是Z轴,记住Z轴负的方向是指向屏幕里面的):

      if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_UP) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_W))  transVector.z -= mMove;  

对于S键和下箭头键,我们基本上也是这么做的,只不过方向是往正Z轴:

      if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_DOWN) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_S))  transVector.z += mMove;  

对于左右方向移动的,我们是在X的正负方向进行的:

      if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_LEFT) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_A))  transVector.x -= mMove;  if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_RIGHT) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_D))  transVector.x += mMove;  

最后,我们还想沿着Y轴进行上下移动。我个人喜欢用E键或者PageDown键进行向下移动,用Q键或者PageUp键进行向上移动:

      if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_PGUP) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_Q))  transVector.y += mMove;  if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_PGDOWN) || mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_E))  transVector.y -= mMove;  

好了,我们的transVector变量保存了作用于摄像机场景节点的平移。这样做的第一个缺点是如果你旋转了场景节点,再作平移的时候我们的x、y、z坐标就不对了。为了修正它,我们必须把作用在场景节点的旋转,也作用于我们的平移。这实际上比听起来更简单。

为了表示旋转,Ogre不是像一些图形引擎那样使用变换矩阵,而是使用四元组。四元组的数学意义是一个较难理解的四维线性代数。幸好,你不必去了解它的数字知识,了解如何使用就行了。非常简单,用四元组旋转一个向量只要将它们两个相乘即可。现在,我们希望将所有作用于场景节点的旋转,也作用在平移向量上。通过调用SceneNode::getOrientation(),我们能得到这些旋转的四元组表示,然后用乘法让它作用在平移节点。

还有一个缺陷要引起注意的是,我们必须根据从上一帧到现在的时间,来对平移的大小进行缩放。否则,你的移动速度取决于应用程序的帧率。这确实不是我们想要的。这里有一个函数供我们来调用,可以避免平移摄像机时带来的问题:

       mCamNode->translate(transVector*evt.timeSinceLastFrame,Node::TS_LOCAL);  

好了,我们来介绍一些新的东西。当你对一个节点进行平移,或者是绕某个轴进行旋转,你都能指定使用哪一个“变换空间”来移动它。一般你移动一个对象时,不需要指定这个参数。它默认是TS_PARENT,意思是这个对象使用的是父节点所在的变换空间。在这里,父节点是场景的根节点。当我们按下W键时(向前移动),我们走向Z轴负的方向。如果我们不在代码前面指明TS_LOCAL,摄像机都会向全局负Z轴移动。然而,既然我们希望按下W键时摄像机往前走,我们就需要它往节点所面朝的方向走。所以,我们使用“本地”变换空间。

还有另一种方式我们也能实现(尽管不是怎么直接)。我们获取节点的朝向,一个四元组,用方向向量乘以它,能得到相同的结果。这完全是合法的:

      // Do not add this to the program  mCamNode->translate(mCamNode->getOrientation()*transVector*evt.timeSinceLastFrame, Node::TS_WORLD);  

这同样也在本地空间里进行移动。在这里,实际上没这样做的必要。Ogre定义了三种变换空间:TS_LOCAL, TS_PARENT, 和TS_WORLD。也许存在其它的场合,你需要使用另外的向量空间来进行平移或旋转。若真是这样,你可以像上面的代码那样做。找到一个表示向量空间的四元组(或者你要操作的物体的朝向),用平移向量去乘它,得到一个正确的平移向量,然后用它在TS_WORLD空间里移动。目前应该不会遇到这样的情况,我们后面的教程也不会涉及这些内容。

好了,我们有了键盘控制的移动。我们还想实现一个鼠标效果,来控制我们观察的方向,但这只有在鼠标右键被按住的情况下。为了达到目的,我们首先要检查右键是否被按下去:

       if (mMouse->getMouseState().buttonDown(OIS::MB_Right))  {  

如果是,我们根据从上一帧开始鼠标移动的距离来控制摄像机的俯仰偏斜。为了达到目的,我们取得X、Y的相对改变,传到pitch和yaw函数里去:

          mCamNode->yaw(Degree(-mRotate * mMouse->getMouseState().X.rel), Node::TS_WORLD);  mCamNode->pitch(Degree(-mRotate * mMouse->getMouseState().Y.rel), Node::TS_LOCAL);  }  

注意,我们使用TS_WORLD向量坐标来进行偏斜(如果不指明的话,旋转函数总是用TS_LOCAL作为默认值)。

来源 http://www.guibian.com/article.asp?id=32

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值