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OGRE
zhongyu627
这个作者很懒,什么都没留下…
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OGRE渲染对象 (转)
来自http://blog.163.com/kun-111/blog/static/40314793200781154856266/ OGRE渲染对象 Ogre中的render target 只是共享AGP内存或显存的某个区域的抽象,这个区域中保存着全部或部分场景2D渲染结果。最普通的render target是主渲染窗口,这是应用程序的主窗口。使用这个render target不转载 2012-02-05 21:53:27 · 762 阅读 · 0 评论 -
OGRE实现鼠标选取物体(转)
以前一直以为OGRE只支持简单的AABB盒射线检测,今天才发现原来OGRE支持精确到三角面的射线检测。 有图有真相,下边上图: 只有当从鼠标位置发出的射线与模型的一个三角面相交时才表示选中该模型,此时点击鼠标就可以选中该模型,使其高亮显示。最左边模型的那一圈黄色表示已经点击鼠标选中该模型,高亮显示以区别其他模型。 上边这张图显示的是选中Y坐标轴,使其颜色改变,表示其被选中,然后在移动转载 2012-03-12 09:51:05 · 1387 阅读 · 1 评论 -
ogre 本地空间,父节点空间,世界空间
本地空间就是以物体自己所在的点作为坐标系的原点的坐标系; 父节点空间就是以父节点所在位置为坐标系原点的坐标系; 世界空间就是以(0,0, 0)为坐标原点的坐标系。 场景节点在默认的情况下变换空间为父节点空间(TS_PARENT),所以在使用父节点空间变换的时候不需要额外的设置: mSceneNode->translate(100.0, 10.0, 0.0);转载 2012-03-12 11:59:22 · 587 阅读 · 1 评论 -
Simple Win32 Program
Simple Win32 Program Rational: I wanted to create an archetype program that would be able to handle multiple key combinations. Say, the right shift key and the the key character 'X'. My options avail转载 2012-03-19 17:52:21 · 221 阅读 · 0 评论 -
ogre矩阵和按键
了解了帧监听这个东西以后就可以知道怎么样在“操作”Ogre场景中的人物了。这是互动最必要的一个部分。 在我们走得更远之前,还是先介绍一下TutorialFrameListener类里的一些变量: bool mMouseDown; // 鼠标左键是否在上一帧被按下 Real mToggle; // 直到下一次触发的时间 Real mRotate;转载 2012-06-14 16:44:03 · 145 阅读 · 0 评论 -
ogre矩阵和按键
了解了帧监听这个东西以后就可以知道怎么样在“操作”Ogre场景中的人物了。这是互动最必要的一个部分。 在我们走得更远之前,还是先介绍一下TutorialFrameListener类里的一些变量: bool mMouseDown; // 鼠标左键是否在上一帧被按下 Real mToggle; // 直到下一次触发的时间 Real mRotate;转载 2012-06-14 16:47:35 · 585 阅读 · 0 评论