Unity3d
文章平均质量分 84
宙舟
最不宅的程序员
展开
-
Unity 到处Assetbundle的脚本
今天查看了一下如何打包资源Assetbundle 的东西 现在粘上 /// /// 分开打包 /// 把project 视图中包含的资源一一打包 /// [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Sence One By One ")] static void ExportReso原创 2013-08-06 18:27:20 · 4362 阅读 · 1 评论 -
Unity 网络通信
首先要说明的是,Unity本身的网络功能并不适合做MMO类型的游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏的客户端,一般来说都是在C#中通过socket建立自定义的网络通信来实现。Unity本身的网络功能是为多人游戏设计的,这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(这个玩家既是server,又是client),其他玩家连接进来。从带宽考虑一般同时支持的玩家数量小于64个(这个也不一定,要看游戏本身的设转载 2013-03-04 10:52:42 · 3729 阅读 · 0 评论 -
Unity编程笔记
UNITY 3D笔记 http://write.blog.csdn.net/postedit/8559690//#pragma strict//////一、声明变量//var a : int = 1;//整型////var b : float = 0.05;//浮点////var c原创 2013-01-31 14:50:24 · 2943 阅读 · 1 评论 -
Unity3D 中重载虚函数
重载虚函数Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。原创 2013-01-25 17:02:27 · 1135 阅读 · 0 评论 -
小地图
@script ExecuteInEditMode() public var blip : Texture; //定義一個指針文件代表角色 public var radarBG : Texture; //地圖背景圖片,我直接用場景里我創建的render texture public var centerObject : Transform; //選擇角色的物體的位置信息 pu原创 2013-01-25 17:13:51 · 727 阅读 · 0 评论 -
Unity Socket 交互编程
这几天研究了下Socket交互。 通过网上的资料做了有关Socket的第一个Demo,虽然不是很成熟,但个人感觉已经相对比较完整了。各类型数据的传输接受都有,其中也做了float类型的(因为我感觉做Unity应该用的着)。 功能方面,为了测试多用户交互,我在Demo上开启了4个Socket 4个线程接受数据。实现了服务端通知用户进入 离开功能。 真机上,需要加上字库,原创 2013-01-08 09:30:31 · 29391 阅读 · 7 评论 -
Unity 模型的制作规范
数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制转载 2013-01-08 09:26:36 · 5751 阅读 · 0 评论 -
Unity中的网络编程
首先要说明的是,Unity本身的网络功能并不适合做MMO类型的游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏的客户端,一般来说都是在C#中通过socket建立自定义的网络通信来实现。Unity本身的网络功能是为多人游戏设计的,这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(这个玩家既是server,又是client),其他玩家连接进来。从带宽考虑一般同时支持的玩家数量小于64个(这个也不一定,要看游戏本身的设转载 2013-01-08 09:20:42 · 10665 阅读 · 1 评论 -
Unity 中服务端与客户端的的代码Demo
在网络有些当中服务端负责数据的处理,和逻辑运算。客户端仅仅是负责绘制服务端计算过后的图像下面想大家展示服务端和客户端的代码: /* * 简单的网络游戏代码 * * 功能: server端代码 * 时间: 2012.12.31 * 开发: Nick Zhou * * * 网络游戏中的所有的的逻辑运算和数据处理,全部是由服务器完成的,客户端原创 2013-01-04 13:31:05 · 13243 阅读 · 3 评论 -
Unity 项目中的音效管理器
一笑管理原创 2016-03-18 16:40:10 · 11410 阅读 · 1 评论