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原创 我的游戏开发笔记(六):NavMeshAgent及自动寻径(跳跃)。

相信只要用过unity3d4.0以上都都会用过NavMeshAgent这个组件,这是一个十分强大的寻路组件,只要对地形进行bake,然后设置一个目标点,就可以实现高效率的寻路了。可是unity3d自带的AI用NavMeshAgent寻路,只有跑步走路,若我想跳跃蹲下瞬移怎么办?在上一篇文章中提到的 Unity手游之路自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡 虽然很好的实现了这些功能,但是该

2015-09-02 18:43:18 6363

原创 我的游戏开发笔记(五):Coroutine及其用法

在看别人代码的时候总是发现有个StartCoroutine(XXXXXX()),刚开始根本不明觉厉,只好查查单词。Coroutine翻译过来是协同程序,那么什么是协同程序,又去百度了下,发现大多的解释是协同程序就像一个线程,占用少量的资源,不过并不是由系统调用,是由程序员调用,但是一经启动就无法停止下来(除非Stop)。在u3d中,StartCoroutine()必须结合IEnumerat

2015-09-02 13:21:47 2711

原创 我的游戏开发笔记(五):Animator的运用二

好了好了,上篇说到如何用代码来控制Animator里的条件参数,话不多说,直接开始。Animator m_Animator;m_Animator = GetComponent();m_Animator.SetBool("OnGround", true);很简单地几行代码就可以给参数赋值了,通过查API我们可以知道SetBool的第一个参数是Animator的参数名字,第二个参数

2015-08-08 15:58:44 8185 1

原创 我的游戏开发笔记(四):Animator的初步运用(一)

Animator的初步使用。

2015-08-06 18:38:03 958

原创 我的游戏开发笔记(三):扔东西与跟踪。

投掷同样是角色的动作,写入控制类中。不要忘记给定义一个“投掷”状态。public bool trowing = false;然后就可以执行投掷的方法: void ApplyThrowing() { if (lastTrowTime + 0.5 > Time.time) return; if (picking && !

2015-08-01 18:26:43 611

原创 我的游戏开发笔记(二):加状态以及检东西

上次已经实现了人物的基本操作与相应动作,接下来,对于人物来说肯定要有各种各样的buff,比如加速、力量提升、减速、眩晕。我把每一个buff都封装成一个类,这样当人物达成获得buff的条件时直接添加这个类就行了。首先,新建一个类,上面说明冰冻的效果以及冰冻的时间或者更多想要的效果,当buff的持续时间到了就把这个类给移除掉就行了,用Destroy(this)移除buff。//Freeze

2015-07-30 18:07:43 780

原创 我的游戏开发笔记(一):完善并把u3d自带的ThirdPersonController.js改成cs版本

刚开始学习u3d,u3d自带的ThirdPersonController.js实在是看得不太懂,而且动作实在太少了,想做一个动作类游戏都做不成。今天初步把它改成了cs版本,并随便加了几个动作,以便后期使用。每天奋斗一点点.using UnityEngine;using System.Collections;public class ThirdPersonControl : M

2015-07-29 17:59:58 4202

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