浅谈设计模式之状态模式

当系统中存在多种互相之间独立的状态,每种状态都面向同样的行为的时候,就可以通过状态模式来进行区分。状态模式有两个主要的对象,一个是操作类,一个是状态类。拿自动糖果贩卖机举例,这个贩卖机(machine)提供了操作,而贩卖机存在几种状态,分别是售空状态(SoldOutState),已投币状态(HasMoneyState),未投币状态(NoMoneyState),售出状态(SoldState),他们都实现状态接口(State),并实现处理每一个动作的方法。一开始糖果机里没有糖果,就属于售空状态,需要初始化这个machine来塞入糖果,machine如果塞入了money,就变成已投币状态,这个时候旋转旋钮就变成售出状态,负责把糖果从机器弹出,弹出后如果钱不够就变成未投币状态。这些状态之间的流转有两种方式,一种是靠操作类(machine),操作类实例化状态类(State)接口的对象,在发生比如塞钱和旋钮的动作时去改变状态;另一种是靠状态类内部在遇到操作时进行跳转,比如未投币状态时如果塞入money,则变成已投币状态。
状态模式的好处是可以将不同的状态行为进行解耦,只要大家面对的动作都是相同的,不管后面来多少状态都很好扩展,但是缺点是无论用上面两种方法中的哪一种进行状态转换,负责状态转换的类都承担了不止一个职责,这样后面如果有行为的变化都涉及到代码的改动,这需要自己权衡。
在交易领域也有一个典型的状态场景–清算;应该说不管是什么系统,产生了一天的数据后,都需要有一个备份归档的过程,只不过清算过程涉及的状态更多,包括:清算开始,清算前备份,清算完成,清算后备份,归档,日切这几步,利用状态模式可以更好的进行抽象,实现一个状态机进行状态切换,perfect。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值