推荐插件
- autosave:unity商店直接搜,按时间自动保存(因为卡死丢了半天进度)
- RainbowFolders+RainbowHierarchy:unity文件夹也可以有图标和层级了,放在末尾的网盘
- 一个脚本CreateCSharpScriptShortcut,可以按alt+n快速创建c#脚本,unity6需要改模版路径,一样放网盘
- SplitTexture:可以将切割好的素材生成完整的图片,平时处理素材很方便,具体参考:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/114867642
有限状态机
原地址:https://github.com/thefuntastic/Unity3d-Finite-State-Machine
优点
使用简单,支持协程异步。不需要额外定义类型
缺点:
状态没有自己的属性,也不能继承,这里用状态集合进行替代,抽取公共的操作。对于单个类过长的问题,用分部类解决,状态之间用#region分割
网盘里的添加了ai生成的中文注释,并根据自己的动画模式进行了修改,约定枚举名为动画名,在切换时直接自动设置对应参数,极端情况只需要写枚举,一切都自动运行,没有一行重复的代码!(自我感觉可读性良好,也许不是?)
使用(仅关键代码):
public partial class Player : MonoBehaviour
{
//约定动画名就是枚举名,我的改版会自动加载动画
public enum States
{
Idle,
Move,
Jump,
AirState,
Dash,
WallSlide,
WallJump,
PrimaryAttack,
}
private readonly HashSet<States> groundStates = new HashSet<States>() { States.Idle, States.Move };
public StateMachine<States> fsm;
private void Awake()
{
anim = GetComponentInChildren<Animator>();
fsm = new StateMachine<States>(this, true);
fsm.ChangeState(States.Idle);//立即调用enter
}
private void Update()
{
//本该有个地面状态父类,统一处理,这里用状态组代替
if (groundStates.Contains(fsm.CurrentState()))
{
if (!IsGround())
fsm.ChangeState(States.AirState);
//持续攻击
if (hasAttackInput)
{
fsm.ChangeState(States.PrimaryAttack);
}
}
//更新或自定义事件需要手动执行驱动器
fsm.Driver.Update.Invoke();
fsm.Driver.FixedUpdate.Invoke();
}
}
//之后只要用枚举名_事件名的形式,就会自动触发
public partial class Player
{
#region Idle
void Idle_Enter()
{
ZeroVelocity();
}
void Idle_Exit()
{ }
void Idle_Update()
{
if (xInput != 0 && !isBusy)
fsm.ChangeState(States.Move);
}
#endregion
IEnumerator WallJump_Enter()
{
SetVelocity(5 * -facingDir, Tool.GetJumpForce(jumpHeight, rb) * 0.7f);
yield return new WaitForSeconds(wallJumpDuration);
fsm.ChangeState(States.AirState);
}
结尾
链接:https://pan.baidu.com/s/17w-Rss_ExtoDV63cgaeSUQ?pwd=8uly
提取码:8uly