Real-Time Rendering Chapter 1~6 读书笔记

第一章:Introduction

  • 概述
  • 书中符号的用法

第二章:The Graphics Rendering Pipeline

  • 渲染管线:Application->Geometry->Rasterizer
  • 帧率的概念
  • Application Stage:生成rendering primitives、碰撞检测、处理输入、处理动画等
  • Geometry Stage:
    • Model and View Transform:从model coordinate到world space,再到eye space
    • Vertex Shading:计算每个顶点的位置、法向量、颜色、纹理坐标等
    • Projection:变换到canonical view volume
    • Clipping:把view volume之外的东西裁剪掉
    • Screen Mapping:将坐标转换为screen coordinate
  • Rasterizer Stage:
    • Triangle Setup & Traversal:计算三角形覆盖的像素点和插值顶点数据
    • Pixel Shading:处理primitive中每个像素的着色、贴图
    • Merging:处理三角形的相互遮挡(Z-buffer)、程序指定的遮挡(Stencil buffer)等
    • 双缓冲(double buffering):避免闪烁

第三章:The Graphics Processing Unit

  • GPU管线概述
  • 可编程着色器(dynamic flow control 如果有的走了if分支、有的走了else分支,那么两个分支都会被执行一遍)
  • 可编程着色的演变
  • Vertex Shader:计算顶点数据、创建primitive
  • Geometry Shader:输入primitive进行处理 输出0个或多个primitive、保证输入输出的对应顺序
  • Pixel Shader
  • Merging
  • Effect:举了个shader例子

第四章:Transforms

  • 平移、旋转、缩放、剪切
  • 变换的组合:顺序相关
  • 刚体(Rigid-Body)变换:平移、旋转
  • 法向量变换:不能直接用原变换矩阵
  • 矩阵求逆
  • 欧拉角:可从变换矩阵中提取、可用于限制选择的方向
  • 矩阵分解:从变换矩阵中提取
  • 以任意轴旋转
  • 四元数(和矩阵的转换、球面线性插值)
  • Vertex Blending(处理手臂的变化)
  • Morphing(可用于存储表情differnce vector)
  • 投影

第五章:Visual Appearance

  • 光线、光源
  • 材质:specular term和diffuse term的产生原理
  • 图像传感器的工作原理
  • Shading Equation
  • 锯齿:产生原理、采样定理、FSAA、MSAA
  • ClearType:人眼对形状比对颜色敏感,所以利用液晶屏每个像素点的红绿蓝来达到提升文字分辨率的效果(垂直分辨率加倍)
  • 透明物体和alpha值:使用multiple passes、over操作、additive blending、premultiplied和unmultiplied、chroma-keying(电影绿幕、使用RGB中的一个作为透明色)
  • Gamma矫正:CRT显示器产生的历史遗留问题、输入先矫正、输出最后矫正

第六章:Texturing

  • 纹理管线
    • Projector Function:获得某点在parameter space的坐标、mesh parameterization是个当前研究的热点
    • Corresponder Function:获得在纹理中的位置
    • Texture Values:获得实际的颜色
  • Image Texturing:当一个像素点(pixel)无法和纹理点(texel)一一对应时的处理
    • Magnification(一个texel对应多个pixel,相当于把纹理放大):双线性插值、向量纹理、distance field
    • Minification(多个texel对应一个pixel,相当于把纹理缩小。如果每求一个pixel都要访问很多texel的话就很慢,所以需要特殊数据结构):Mipmap(当长宽缩放比例不一时效果差)、ripmap(占用三倍原图空间)、Summed-Area Table(区域越大存Sum需要的空间越大)、Unconstrained Anisotropic Filtering(可取任意四边形)
    • Volume Textures:需要巨大空间
    • Cube Maps:接缝效果不好
    • 纹理缓存、压缩
  • Procedural Texturing:把纹理算出来、常用于离线渲染
  • Texture Animation:通过纹理坐标变化实现动画
  • Material Mapping:specular和diffuse系数
  • Alpha Mapping:部分透明、两个90度的多边形实现树木效果
  • Bump Mapping
    • Normal Mapping:临时改变法向量实现光照变化、但是没有遮挡效果
    • Parallax Mapping:可以产生遮挡效果
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