“All it takes is for the rendered image to look right.”
—Jim Blinn
本章写得有些偷懒,是希望尽快跳到后面没有接触过的内容章节。
1 纹理映射管线
1.1 投影方程(The Projector Function)
常用的就是美术编辑(u,v)值,除此之外还有多种投影方式:
1.2 对应方程(The Corresponder Function)
对应方程转换纹理坐标到纹理坐标系的位置。它们在应用纹理到表面提供了灵活性。其中一个例子是利用API选择纹理的一部分来显示;
另一种类型是矩阵变换,可以应用到顶点和像素shader中。它可以移动,旋转,缩放,裁剪或者投影纹理到表面。
另一个类型的对应方程控制了纹理在超出[0,1]范围的应用方式,在DX中叫做“texture addressing mode.”,常用的类型如下:
- wrap (DirectX), repeat (OpenGL), or tile;
- mirror;
- clamp (DirectX) or clamp to edge (OpenGL);
- border (DirectX) or clamp to border (OpenGL)
1.3 纹理值
返回纹理对应坐标下的像素RGB值(可包括alpha)。