剪映导入本地音频之后分割失败解决

  • 剪映版本:ipad上下载的6.3.0

剪映剪辑视频时导入本地音频进行分割,分割一次之后第二段有音轨段却没有声音。觉得这种现象非常奇怪。

这个剪辑是照片拼凑类型的,想拿一个废料草稿试一下,废料草稿导入的是视频类型的,一开始留意了一下这一点,后面发现其实跟这一点没有关系。

在废料草稿里尝试的时候发现同样的问题。

猜测一:是不是剪映卡壳了。试着重启了一下,发现没有用。

猜测二:会不会是因为我分割的点在影像结束之后。所以我就在影像结束之前分割了一次,发现就可以播放第二段了,在这个基础上,我在影像结束之后再分割了一次,发现分割出的第三段仍然不可以播放。

所以问题的根本原因是分割点在影像结束之后,导致音频第二段无法播放。因为原音频导入之后在影像结束之后仍然可以播放,所以花了一点时间发现这一点。

解决方法一:对于图片剪辑来说,可以先在草稿中把照片时间拉长,剪辑出可使用的音频之后再操作照片。

解决方法二:不动影像部分,从前一点点分割删除,加入关键帧可以方便记录。

等等!我又懵了!我再次按照解决方法一操作结果失败了??

首先,切割两次会失败,在第一次成功且歌之后切割第二次,不管是否在影像之前,都会失败。

其次,切割时间太长的话,不管在那个点都不会切割成功,切割出来的后一片段都会静音。

最后总解决方法:win10上下载专业版,一举成功。

就当这个贴为记录帖吧,无语了。

### 回答1: 我可以提供一些建议来帮助你实现你要求的功能:1.使用Unity的AudioClip类来加载本地音频文件;2.使用Unity的AssetDatabase类来储存音频文件;3.使用Unity的AudioSource类来播放音频文件。 ### 回答2: 在Unity中要实现导入本地音频并储存,可以使用以下脚本: ```c# using UnityEngine; using System.IO; public class AudioImporter : MonoBehaviour { public string filePath; // 音频文件的路径 private AudioSource audioSource; void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); } // 导入音频文件 public void ImportAudio() { // 打开文件选择对话框 filePath = UnityEditor.EditorUtility.OpenFilePanel("选择音频文件", "", "wav, mp3"); // 检查文件路径是否为空 if (!string.IsNullOrEmpty(filePath)) { // 读取文件的二进制数据 byte[] audioData = File.ReadAllBytes(filePath); // 创建临时音频 AudioClip tempAudioClip = CreateAudioClip(audioData); // 将临时音频复制给AudioSource组件 audioSource.clip = tempAudioClip; Debug.Log("导入音频成功!"); } else { Debug.LogWarning("未选择音频文件!"); } } // 创建音频剪辑 private AudioClip CreateAudioClip(byte[] audioData) { // 创建临时音频剪辑 AudioClip tempAudioClip = AudioClip.Create("TempAudioClip", audioData.Length / 2, 1, 44100, false); // 设置音频数据 tempAudioClip.SetData(audioData, 0); return tempAudioClip; } } ``` 上述脚本通过`ImportAudio()`方法,打开文件选择对话框,选择要导入音频文件。然后将文件的二进制数据读取出来,创建一个临时音频剪辑,并将剪辑赋值给AudioSource组件的clip属性,实现导入本地音频并储存。 在Unity中,将上述脚本添加到一个GameObject上,再在场景中创建一个空对象,并将AudioSource组件添加到空对象上。最后将上述脚本中的空对象拖拽到脚本的`audioSource`字段上,以获取AudioSource组件的引用。 当点击运行时,调用`ImportAudio()`方法后,选择音频文件,脚本会将文件导入并储存在AudioSource组件的clip属性中。 ### 回答3: 要实现导入本地音频并储存,在Unity中可以编写以下脚本: ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class AudioImporter : MonoBehaviour { public string audioFilePath; // 音频文件路径,可以在Inspector面板中设置 void Start() { if(!string.IsNullOrEmpty(audioFilePath)) { LoadAudioFromLocal(); } else { Debug.Log("音频文件路径为空,请设置正确的文件路径!"); } } void LoadAudioFromLocal() { if(File.Exists(audioFilePath)) { string audioFileName = Path.GetFileName(audioFilePath); string audioFileExtension = Path.GetExtension(audioFilePath); // 使用WWW类加载音频文件 WWW audioLoader = new WWW("file://" + audioFilePath); AudioClip audioClip = audioLoader.GetAudioClip(); // 创建音频文件夹(如果不存在) string audioFolderPath = Application.persistentDataPath + "/Audio"; if (!Directory.Exists(audioFolderPath)) { Directory.CreateDirectory(audioFolderPath); } // 保存音频文件到本地 string audioSavePath = audioFolderPath + "/" + audioFileName + audioFileExtension; File.WriteAllBytes(audioSavePath, audioLoader.bytes); Debug.Log("音频文件已保存到:" + audioSavePath); // 将音频文件加载到AudioSource组件 AudioSource audioSource = GetComponent<AudioSource>(); audioSource.clip = audioClip; } else { Debug.Log("找不到音频文件:" + audioFilePath); } } } ``` 在Unity中创建一个空物体,然后将上述脚本添加到该物体上。在Inspector面板中可以设置音频文件路径(相对于电脑的绝对路径)。当进行播放时,脚本会将音频文件从本地加载并保存到Unity项目的“/Audio”文件夹中,并将音频文件加载到AudioSource组件中进行播放。
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