【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(21)】CCHttpRequest联网

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使用CCHttprequest联网有两种方法get和post。get和post都可以从服务器获取数据,这两种联网的方法有所不同。下面简单的区分一下

1.get提交的时候数据放到URL后面,post放在HTTP协议消息体中。

2.get数据量大小有限制,2KB,post理论上没限制。

3.get的安全性比post差。

下面来看看cocos2d-x中怎么来与服务器传递数据。

首先配置环境

#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC_EXT;
#pragma comment(lib,"pthreadVCE2.lib");

 

然后再项目上右击-->属性-->C/C++--->常规---->附加包目录

加入如下目录D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.0\extensions。

然后再在项目上右击--->属性--->链接器--->附加依赖项

添加

libcurl_imp.lib
libExtensions.lib。

好了,环境配置好了。

先来说get请求

void HelloWorld::getClicked(CCObject *sender)
{
	//编译到Android平台之后注意添加联网权限


	cocos2d::extension::CCHttpRequest* request = new cocos2d::extension::CCHttpRequest();//创建对象
	 request->setUrl("http://www.baidu.com");//设置请求地址
	 request->setRequestType(CCHttpRequest::kHttpGet);
	 /*请求的类型
	    kHttpGet,get请求
        kHttpPost,post请求
        kHttpUnkown 呵呵
	 */
	 request->setResponseCallback(this, callfuncND_selector(HelloWorld::onGetFinished));//请求完的回调函数
	 request->setRequestData("HelloWorld",strlen("HelloWorld"));//请求的数据
	 request->setTag("get qing  qiu baidu ");//tag
	 CCHttpClient::getInstance()->send(request);//发送请求
    request->release();//释放内存,前面使用了new


}


post请求如下

void HelloWorld::postClicked(CCObject *sender)
{


		CCHttpRequest* request = new CCHttpRequest();
        request->setUrl("http://www.httpbin.org/post");
        request->setRequestType(CCHttpRequest::kHttpPost);
        request->setResponseCallback(this, callfuncND_selector(HelloWorld::onGetFinished));
        
        // write the post data
        const char* postData = "visitor=cocos2d&TestSuite=Extensions Test/NetworkTest";
        request->setRequestData(postData, strlen(postData)); 
        
        request->setTag("POST test1");
        CCHttpClient::getInstance()->send(request);
        request->release();

}


在onGetFinished函数中,对请求的之后服务器返回的数据进行处理

void HelloWorld::onGetFinished(CCNode *node,void *data)
{
	CCHttpResponse *response = (CCHttpResponse*)data;
	 if (!response)
    {
        return;
    }
	 int s=response->getHttpRequest()->getRequestType();
	 CCLog("request type %d",s);


	 if (0 != strlen(response->getHttpRequest()->getTag())) 
    {
        CCLog("%s ------>oked", response->getHttpRequest()->getTag());
    }

	 int statusCode = response->getResponseCode();
	  CCLog("response code: %d", statusCode);


    char statusString[64] = {};
	sprintf(statusString, "HTTP Status Code: %d, tag = %s", statusCode, response->getHttpRequest()->getTag());
	CCLog(statusString);

	 if (!response->isSucceed()) 
    {
        CCLog("response failed");
        CCLog("error buffer: %s", response->getErrorBuffer());
        return;
    }

	std::vector<char> *buffer = response->getResponseData();
    printf("Http Test, dump data: ");
    for (unsigned int i = 0; i < buffer->size(); i++)
    {
        CCLog("%c", (*buffer)[i]);//这里打印从服务器返回的数据
		
    }
    printf("\n");

}


这就是使用CCHttprequest联网的实现,在TestCpp里有一个实例,我在实现的时候参考的就是TestCpp。

 

最后提供代码下载:点击打开链接

 

 

 


 

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《精通Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两册。这两册都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是从实际工作中碰到的问题提炼而来的,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。 本书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。第1篇为“实用技术篇”,主要内容有加密解密、增量更新、分辨率适配、调试技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼动画、CocoStudio最佳实践等实用技术。第2篇为“Lua篇”,主要内容有Lua的基础知识、Lua的table与面向对象、C/C++与Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架与Quick-Cocos2d-xLua框架等。第3篇为“网络篇”,主要内容有网络基础、selectIO复用、Socket和Libcurl等基础知识,以及弱联网、强联网、局域网等网络游戏的客户端和服务端开发。第4篇为“跨平台篇”,主要内容有Android和iOS平台的开发和打包知识,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。 本书适合使用Cocos2d-x进行游戏开发的中高级读者阅读,尤其适合在使用Cocos2d-x开发过程中碰到问题的程序员,以及希望学习一些实用技术,从而丰富自身经验的程序员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。
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