产品事业部研发部AI组
2021年度员工总结
姓名:XXX
2021年12月20日
2021年度员工总结:
(一)成绩回顾
本年度的工作围绕着二三维计算机图形学(CG)展开,包括二维图形学(前端UI设计)以及三维图形学(虚幻引擎、WebGL)。在前端开发中,我们最大的进展是确定了以原生JavaScript编程语言为基础的设计模式,放弃了臃肿效率低下且极难维护的前端脚手架Vue以及打包工具webpack等传统开发模式,转而向原生组件化Web Components进行迁移,原生组件化API在开发效率和运行效率上都远远强于传统脚手架式:开发周期、维护成本、运行速度、文件体积都有极大的优化。在三维引擎的开发中,我们最大的进展是确定了前后端相结合的模型渲染方式:后端通过UE4渲染宏观场景并借助WebRTC传递到前端,前端则借助WebGL渲染500精度的微观模型,以此充分榨取用户机器的显卡算力,大大减轻服务器和网络带宽的压力。
(二)问题发现
在二维和三维CG开发中都存在着问题,其中二维开发的主要痛点是代码臃肿不堪,网页卡慢,开发速度迟缓,其主要原因是传统的开发流程过于依赖过时的开发框架,对浏览器的原生API理解不足(大多公司都存在这些问题),为了解决这个问题,由我牵头设计出一套原生开发解决方案,内容涵盖了Web开发中主流的设计模式包括组件化、数据绑定、样式隔离、按需加载、代码丑化、协同开发、统一风格、微服务等,该计划已经在课题《XXX大桥运行管理智联平台安全防御系统》中试点成功,明年将推广到所有前端页面。在三维开发中也存在关键问题,模型厂商交付的三维模型过于巨大,信息熵太高,大量重复的细节没有进行资源的复用,导致我们只得进行二次建模,否则GPU图形卡将满荷运行,不堪重负,为了根治这个卡脖子问题,我们先后进行了多次协商,要求对方删减掉不必要且不关心的细节,同时用JSON列表存储所有的共享元件,复用的模型只存一份,UE中再将其展开,从而大大降低了模型体积。
(三)自我提升
l组队参加《职工技能争霸赛 | XX区首届程序设计大赛》并斩获第三名,¥9000奖金。
l共同发表首篇EI核心期刊论文《XXXX在非gis平台的三维可视化》,内容涵盖大地坐标系转换的证明、Bézier曲线平滑插值的原理、虚幻引擎spline组件可视化源码。
l凭借《GIS 数据在 UE4 中的三维可视化技术》(XXX 子课题)荣获2021年度XX区职工技术创新成果。
l改造虚幻引擎像素流前端库并在多个项目中投入生产,包括XXX大桥、XX机场、XX江大桥、XX空管、XXXX港、XX试验场、XX站等。
l深入研究WebGIS与大地测量学,完成了二维离线地图的持续集成生产线。
l围绕HLoD超大规模集中渲染技术进行了多次技术路线的迭代升级,仿照3d Tiles创造自定义格式(按需渲染)。
l合作完成公司发布的公众号系列文章《三维引擎助力数字孪生与元宇宙的升级》。
l在前端团队中大规模推广JS原生开发之道并重构现有代码,转向以组件化微前端为基础的系统架构。
l围绕业务需求制作并收集大量二三维特效。
l深度优化删减来自XXXXXX股份有限公司的模型数据,形成有限的自动化建模程序。
l完善前端三维可视化接口文档、代码示例、在线演示等配套服务。
l制定次世代前端开发标准,充分利用H5、CSS3、ES6~12的所有高级API,以最精简的、可读性最高的代码实现最高效的网页应用。
(四)目标设定
来年将继续坚定不移地以二三维计算机图形学为主要研究方向,在web方面要推进前端原生态的发展,全面深化改革多人协作的开发模式,持续更新页面架构,尽可能多地调用浏览器的原生能力,废除多余的框架和组件,使Vanilla JS深入人心。至于三维图形学,则要加速完善模型的自动简化合并流程,同时要开始建设前端3D渲染的基础设施,以及加快后端HLoD的研发进度。除此之外,还要不断改良前后端交互方式,定义新的接口格式与认证方式,推动部署更高效的http2/3协议,伴随着后端的网关和代理服务器也要同步革新,减少运行层数,增强负载均衡的能力,降低维护成本,提升安全系数。