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原创 Unity 3D射箭游戏
导入了assets store的三个资源包,分别是天空盒、靶子、弓箭资源包,ArrowController用于射箭碰撞检测控制,BowController用于控制拉弓蓄力及射击,BowMovement用于控制弓箭(摄像头)移动及视角转动,SwitchSky用于控制天空盒随时间变化。
2023-12-06 22:48:55
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原创 Unity 3D——打飞碟游戏
游戏共有5个回合,每个回合中会有随机产生的飞碟飞过屏幕,玩家需要做的事情就是用鼠标尽量快和多地点击飞碟。每个飞碟对应一定的分数:【红色飞碟 3分】、【绿色飞碟 2分】、【蓝色飞碟 1分】游戏的目的是在规定回合内得到尽可能高的分数。游戏进行时点击屏幕中间按钮可以切换物体的运动模式(作用到下一个round)可以看出不同运动模式下的明显差别,物理模式下飞碟会相互碰撞。
2023-11-11 18:15:11
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原创 Unity牧师与魔鬼——动作分离版
如上所说,它们都继承自动作基类SSAction,各有各的表现。组合动作是多个动作,比如角色的移动分为两个部分,横向移动和纵向移动。裁判类将原来FirstController中的check函数抽离出来,专门做游戏状态的检测,在游戏结束时通过回调通知FirstController场记。动作管理者基类并不直接作为动作管理者使用,它的存在是为调用者提供较简单和通用的接口,我们真正用到的CCActionManager继承自它。以及实现了裁判类的回调函数,当裁判类判定游戏结束时作出处理。动作基类和回调函数接口。
2023-10-29 15:30:17
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原创 unity 3D 牧师与魔鬼小游戏MVC.Ver
在游戏设计中,MVC(Model-View-Controller)结构也可以用来组织代码和逻辑,尤其是对于游戏的用户界面(UI)和游戏逻辑部分,通常称为MVC游戏设计模式。以下是MVC游戏设计模式的主要组成部分和如何运作的概述:1. Model(模型):游戏中的模型代表了游戏的数据和业务逻辑。这包括玩家的角色、敌人、游戏规则、关卡数据等。模型管理和存储这些数据,并提供用于访问和操作数据的方法。模型通常是游戏的核心,但与用户界面和输入无关。
2023-10-21 17:32:00
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原创 【unity3D】记忆翻牌小游戏教程
游戏两两翻牌,一样则记成功一对;不一样,则两张都恢复初始状态。当所有卡牌配对成功后即获得胜利。游戏流程:1、玩家点击开始游戏后进入游戏;2、系统初始化一组卡牌显示到界面上;3、玩家点击卡牌将卡牌翻开;4、系统检测到当翻开的卡牌为两张时进行评判,若相同则增加计数并判断是否达到指定数量,若不同则两张卡牌均恢复为原始状态。(当有两张卡牌被翻开时,需等待2秒后才能对其他卡牌进行点击,在2秒内对其他卡牌的点击都是无效的。
2023-10-09 20:08:52
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原创 GAME DESIGN WORKSHOP 第2章游戏结构——练习2.1
本篇博客针对Tracy Fullerton,GAME DESIGN WORKSHOP第2章游戏结构的基本问题进行思考分析,以自己玩过的两个游戏作为入门案例,对两款游戏进行个性化描述,结合书中对《钓鱼》、《雷神之锤》这两款游戏的对比分析,比较两份描述之间元素的异同,深入地思考两款游戏的机制差异。
2023-09-23 15:46:09
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原创 微信小游戏制作新手入门指南——飞机大战+改编
本文使用小游戏可视化工具——微信小游戏制作工具,开始制作自己的第一个游戏!我们将制作 飞机大战演示游戏,一步一步学习制作简单游戏所需的所有知识-从精灵到行为到事件系统!
2023-09-16 17:51:58
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空空如也
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