游戏介绍
游戏两两翻牌,一样则记成功一对;不一样,则两张都恢复初始状态。当所有卡牌配对成功后即获得胜利。
游戏流程:
1、玩家点击开始游戏后进入游戏;
2、系统初始化一组卡牌显示到界面上;
3、玩家点击卡牌将卡牌翻开;
4、系统检测到当翻开的卡牌为两张时进行评判,若相同则增加计数并判断是否达到指定数量,若不同则两张卡牌均恢复为原始状态。(当有两张卡牌被翻开时,需等待2秒后才能对其他卡牌进行点击,在2秒内对其他卡牌的点击都是无效的。)
开发过程
1、搭建界面,卡牌池使用自动布局(Grid Layout Group和Content Size Fitter组件)
创建一个3D模板工程后,在层次视图创建UI-Panel,在其属性视图中Add Component添加Gird Layout Group组件和Content Size Fitter组件。Gird Layout Group组件可对Panel的子元素自动进行排列布局,设置Padding下面的四个属性(元素距离四边的像素距离)、Cell Size(元素的宽高像素)、Spacing(元素间横向与纵向间隔)以及Constraint(行列约束)。Content Size Fitter组件用来约束当前Panel的尺寸。这两个组件一般搭配使用。
具体数值可根据后续添加图片尺寸进行设置,我的设置如下图二。
在panel下创建UI-Image,Ctrl+d进行复制,可发现它们会自动布局成为上面设置好的格式。
2、构建Card类,制作卡牌Prefab
Card类即翻牌游戏中的卡片,具有如下属性及方法:
属性:
(1)id:唯一标识id,利用同种卡牌id相同,不同卡牌id不同的原理对卡牌配对是否成功做出判断
(2)frontImg、backImg、successImg:卡牌的三种显示情况,依次代表翻开、未翻开、匹配成功状态。
(3)showImg:卡牌当前显示的图片,不同状态图片,都需要指定给卡牌的Image组件才能显示,所以我们需要声明Image类型的字段来获取Image组件对象。
(4)cardBtn:卡牌Button组件中的属性,获取当前组件中的属性来设置其是否能被点击。
方法:
(1)InitCard()
:用于初始化卡片,将卡片的id、前景图像、背景图像和成功图像设置为指定的值。showImg
和 cardBtn
通过外部调用获取组件属性值。
(2)SetFanPai()
:用于将卡片翻开,显示卡片的前景图像,并禁用卡片按钮的交互性.
(3)SetSuccess()
:用于将卡片标记为成功,显示卡片的成功图像。
(4)SetSuccess()
:用于将卡片标记为成功,显示卡片的成功图像。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Card : MonoBehaviour
{
public int ID
{
get
{
return id;
}
}
// 卡牌需有唯一标识id,利用同种卡牌id相同,不同卡牌id不同的原理对卡牌配对是否成功做出判断
private int id;
// 卡牌会有三种显示情况:未被翻开状态,被翻开状态,配对成功状态
private Sprite frontImg;
private Sprite backImg;
private Sprite successImg;
// 不同状态图片,都需要指定给卡牌的Image组件才能显示
private Image showImg;
// 需要获取到卡牌Button组件中的属性来设置卡牌能否被点击
public Button cardBtn;
public void InitCard(int Id,Sprite front,Sprite back,Sprite success)
{
this.id = Id;
this.frontImg = front;
this.backImg = back;
this.successImg = success;
showImg = GetComponent<Image>();
showImg.sprite = this.backImg;
cardBtn = GetComponent<Button>();
}
//用于将卡片翻开,显示卡片的前景图像,并禁用卡片按钮的交互性
public void SetFanPai()
{
showImg.sprite = frontImg;
cardBtn.interactable = false;
}
//用于将卡片标记为成功,显示卡片的成功图像
public void SetSuccess()
{
showImg.sprite = successImg;
}
//用于恢复卡片的状态,将卡片的图像恢复为背景图像,并启用卡片按钮的交互性
public void SetRecover()
{
showImg.sprite = backImg;
cardBtn.interactable = true;
}
}
我们在刚才疯狂创建的Image对象中,随便选一个,改名为CardPre,为其添加Button组件和Card脚本(其对象默认含有Image组件),将其Transition属性设置为None。这些做好后将其制作为Prefab,并将Panel下的子物体全部删除。
3、构建GameManager类
属性:
(1)winCardCouples:表示游戏胜利需要的卡牌对数,按照我们上述设计,这里制定为6;
(2)curCardCouples:记录当前已经匹配完成的卡牌对数;
(3)canPlayerClick:用来控制宏观点击,即根据策划,当两张牌均翻开时等待两秒才会出现结果,此时所有卡牌均不可以点击,所以这里设置此变量;
(4)Sprite类型的backImg和successImg两属性用来存放背面图和成功图;
(5)Sprite类型的数组FrontSprites,用来存放6种不同的卡牌图片;
(6)GameObject类型的卡牌实例列表集合CardObjs,此数组本质作用是过渡,即用6张图片来生成12张卡牌对象,将每个对象初始化好后存入当前数组,然后随机取出,做矫正设置后再指定给Panel作为子对象;
(7)Card类型的列表集合FaceCards,用来存放被翻开的卡牌;
(8)GameObject类型的Card;
(9)Transfrom类型的CardsView,用来存放Panel.
方法:
(1)在Start方法中设置初始化卡牌属性,并将其乱序添加到Panel下;
(2)添加CardOnClick方法,作为卡牌被点击的监听事件;
(3)添加JugdeTwoCards方法,此方法为协同程序的方法,用于判断两张牌是否一致。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class Card_GameManager : MonoBehaviour
{
//游戏胜利需要卡牌对数、当前匹配对数、控制点击变量
private const int winCardCouples = 6;
private int curCardCouples = 0;
private bool canPlayerClick = true;
//存放背面图和成功图
public Sprite BackSprite;
public Sprite SuccessSprite;
//存放6种不同的卡牌图片
public Sprite[] FrontSprites;
//GameObject类型的卡牌实例列表集合CardObjs,此数组本质作用是过渡,
//即用6张图片来生成12张卡牌对象,将每个对象初始化好后存入当前数组,
//然后随机取出,做矫正设置后再指定给Panel作为子对象;
public GameObject CardPre;
//存放Panel
public Transform CardsView;
private List<GameObject> CardObjs;
//存放被翻开的卡牌
private List<Card> FaceCards;
// Use this for initialization
void Start()
{
CardObjs = new List<GameObject>();
FaceCards = new List<Card>();
//将12张卡牌制作完成后添加到CardObjs数组
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
Sprite FrontSprite = FrontSprites[i];
for (int j = 0; j < 2; j++)
{
//实例化对象
GameObject go = (GameObject)Instantiate(CardPre);
//获取Card组件进行初始化,点击事件由游戏管理器统一处理
//所以卡牌的点击事件的监听在管理器指定
Card card = go.GetComponent<Card>();
card.InitCard(i, FrontSprite, BackSprite, SuccessSprite);
card.cardBtn.onClick.AddListener(() => CardOnClick(card));
CardObjs.Add(go);
}
}
while (CardObjs.Count > 0)
{
//取随机数,左闭右开区间
int ran = Random.Range(0, CardObjs.Count);
GameObject go = CardObjs[ran];
//将对象指定给Panel作为子物体,这样就会被我们的组件自动布局
go.transform.parent = CardsView;
//local就表示相对于父物体的相对坐标系,此处做校正处理
//有兴趣的同学可以把下面两句代码注释掉看看效果
go.transform.localPosition = Vector3.zero;
go.transform.localScale = Vector3.one;
//从CardObjs列表中移除该索引指向对象,列表对象数量减少1个
CardObjs.RemoveAt(ran);
}
}
private void CardOnClick(Card card)
{
if (canPlayerClick)
{
//先判断是否可以点击,可点击则直接翻牌
card.SetFanPai();
//添加到比对数组中
FaceCards.Add(card);
//如果有两张牌了,则不可再点击,进入协同程序
if (FaceCards.Count == 2)
{
canPlayerClick = false;
StartCoroutine(JugdeTwoCards());
}
}
}
IEnumerator JugdeTwoCards()
{
//获取到两张卡牌对象
Card card1 = FaceCards[0];
Card card2 = FaceCards[1];
//对ID进行比对
if (card1.ID == card2.ID)
{
Debug.Log("Success......");
//此时会在此处等待0.8秒后再执行下一条语句
//协程不影响主程序的进行,这里可以做个小实验
//将下面的0.8改成8秒,在Update中打印Time.time会发现不会有停顿的时候
yield return new WaitForSeconds(0.8f);
card1.SetSuccess();
card2.SetSuccess();
curCardCouples++;
if (curCardCouples == winCardCouples)
{
//此处可以弹出游戏成功等字样的UI,同学们可以自由设定
Debug.Log("Win!");
}
}
else
{
Debug.Log("Failure......");
//配对失败等待的时间要更长,因为要让玩家记忆更深刻
yield return new WaitForSeconds(1.5f);
card1.SetRecover();
card2.SetRecover();
}
FaceCards = new List<Card>();
canPlayerClick = true;
}
}
新建空物体作为GameManager的对象,指定GameManager脚本,在属性面板设置其各项属性,如图所示。
卡牌图片可自主添加到资源,需要将Texture Type属性改为Sprite(2D and UI),这将把图片文件视为Sprite,才可在Front Sprites中使用这些图片。