事件处理基础知识

1、事件处理基础知识(一)捕获、目标、冒泡三个阶段

事件流

  只要发生事件,Flash Player 或 AIR 就会调度事件对象。如果事件目标不在显示列表中,则 Flash Player 或 AIR 将事件对象直接调度到事件目标。例如,Flash Player 将 progress 事件对象直接调度到 URLStream 对象。但是,如果事件目标在显示列表中,则 Flash Player 将事件对象调度到显示列表,事件对象将在显示列表中穿行,直到到达事件目标。
  “ 事件流” 说明事件对象如何在显示列表中穿行。显示列表以一种可以描述为树的层次结构形式进行组织。位于显示列表层次结构顶部的是舞台,它是一种特殊的显示对象容器,用作显示列表的根。舞台由 flash.display.Stage 类表示,且只能通过显示对象访问。每个显示对象都有一个名为 stage 的属性,该属性表示应用程序的舞台。
  当 Flash Player 或 AIR 为显示列表相关的事件调度事件对象时,该事件对象将进行一次从舞台到“ 目标节点” 的往返行程。DOM 事件规范将目标节点定义为代表事件目标的节点。也就是说,目标节点是发生了事件的显示列表对象。例如,如果用户单击名为 child1 的显示列表对象, Flash Player 或 AIR 将使用 child1 作为目标节点来调度事件对象。
  从概念上来说,事件流分为三部分。第一部分称为捕获阶段,该阶段包括从舞台到目标节点的父节点范围内的所有节点。第二部分称为目标阶段,该阶段仅包括目标节点。第三部分称为冒泡阶段。冒泡阶段包括从目标节点的父节点返回到舞台的行程中遇到的节点。

  如果您将显示列表想像为一个垂直的层次结构,其中舞台位于顶层(如下图显示),那么这些阶段的名称就更容易理解了:


如果用户单击 Child1 Node,Flash Player 或 AIR 将向事件流调度一个事件对象。如下面的图像所示,对象的行程从舞台开始,向下移到父节点,然后移到 Child1 节点,再“ 冒泡” 返回到舞台(即在行程中重新经过父节点,再返回到舞台。


在此示例中,捕获阶段在首次向下行程中包括舞台和父节点。目标阶段包括在 Child1 花费的时间。冒泡阶段包括在向上返回到根节点的行程中遇到的父节点和舞台。


2、事件处理基础知识(二)事件里的currentTarget 和 target的区别?

事件里的currentTarget 和 target的区别?

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
 <s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" 
                xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" 
                creationComplete="init()"
                xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" minWidth="955" minHeight="600" xmlns:com="com.*">
     <s:layout>
         <s:BasicLayout/>
     </s:layout>
     <fx:Declarations>
         <!-- 将非可视元素(例如服务、值对象)放在此处 -->
     </fx:Declarations>
     <fx:Script>
         <![CDATA[
             import mx.collections.ArrayCollection;
             import mx.controls.Alert;  
             private function init(): void  
             {  
                 addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);                   
             }  
             private function clickHandler(event: MouseEvent): void  
             {  
                 trace("target: " + (event.target as DisplayObject).name +"引起的事件" 
                     + "\ncurrentTarget: " + (event.currentTarget as DisplayObject).name+"处理事件");  
             }      
         ]]>
     </fx:Script>    
     
     
     <s:Label x="15" y="23" id="lab1" text="target是事件的调用对象(event dispatcher)  " fontSize="16"/>
     <s:Label x="15" y="46" id="lab2" text="currentTarget是事件的处理对象(event processor)" fontSize="16"/>
     <s:Panel x="11" y="75"  width="250" height="200" id="panel"  click="clickHandler(event)">
         <mx:Button id="btn" name="btn" label="按钮1" x="14" y="40"   />
         <mx:Button id="btn2" name="btn2" label="按钮2" click="clickHandler(event)"  x="115" y="40"/>
     </s:Panel>
 </s:Application>

点击第一行文字:
  target: Label5引起的事件
  currentTarget: e0处理事件
点击panel空白区:
  target: Group10引起的事件
  currentTarget: Panel7处理事件
  target: Group10引起的事件
  currentTarget: e0处理事件
点击按钮1:
  target: btn引起的事件
  currentTarget: Panel7处理事件
  target: btn引起的事件
  currentTarget: e0处理事件
点击按钮2:
  target: btn2引起的事件
  currentTarget: btn2处理事件
  target: btn2引起的事件
  currentTarget: Panel7处理事件
  target: btn2引起的事件
  currentTarget: e0处理事件
总结: 在事件流的过程中,目标阶段确定的目标对象由Event中的target属性来记录,冒泡阶段移动的游标则由currentTarget来记录。事件对象冒泡过程中每往上移动一级,就会克隆出一个仅与前副本currentTarget不同的新副本。简单说,target是事件的调用对象(event dispatcher)(谁引发了事件),currentTarget是事件的处理对象(event processor)(事件发生后,谁来处理!)


target 属性
target 属性包含对作为事件目标的对象的引用。在某些情况下,这很简单,例如当麦克风变为活动状态时,事件对象的目标是Microphone 对象。但是,如果目标在显示列表中,则必须考虑显示列表层次结构。例如,如果用户在包括重叠的显示列表对象的某一点输入一个鼠标单击,则 Flash Player 和 AIR 始终会选择距离舞台层次最深的对象作为事件目标。对于复杂的 SWF 文件,特别是那些通常使用更小的子对象来修饰按钮的 SWF 文件,target 属性可能并不常用,因为它通常指向按钮的子对象,而不是按钮。在这些情况下,常见的做法是将事件侦听器添加到按钮并使用 currentTarget 属性,因为该属性指向按钮,而 target 属性可能指向按钮的子对象。

currentTarget 属性
currentTarget 属性包含对当前正在处理事件对象的对象的引用。您并不知道哪个节点当前正在处理您要检查的事件对象,虽然这似乎很奇怪,但请记住,您可以向该事件对象的事件流中的任何显示对象添加侦听器函数,并且可以将侦听器函数放在任何位置。而且,可以将相同的侦听器函数添加到不同的显示对象。随着项目大小和复杂性的增加, currentTarget 属性会变得越来越有用。

实践应用:使用事件捕获和冒泡可以最大程度减少事件处理函数(来自《优化Adobe flash 平台性能》)

ActionScript 3.0 中的事件模型引入了事件捕获和事件冒泡的概念。利用事件冒泡可帮助您优化 ActionScript 代码执行时间。您可以在一个对象(而不是多个对象)上注册事件处理函数以提高性能。例如,想象创建这样一种游戏,在该游戏中用户必须以最快的速度单击苹果以将其销毁。该游戏将删除屏幕上各个被击中的苹果并为用户增加分数。要侦听由各个苹果调度的 MouseEvent.CLICK 事件,您可能会编写以下代码:
const MAX_NUM:int = 10;
 var sceneWidth:int = stage.stageWidth;
 var sceneHeight:int = stage.stageHeight;
 var currentApple:InteractiveObject;
 var currentAppleClicked:InteractiveObject;
 for ( var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++ )
 {
 currentApple = new Apple();
 currentApple.x = Math.random()*sceneWidth;
 currentApple.y = Math.random()*sceneHeight;
 addChild ( currentApple );
 // Listen to the MouseEvent.CLICK event
 currentApple.addEventListener ( MouseEvent.CLICK, onAppleClick );
 }
 function onAppleClick ( e:MouseEvent ):void
 {
 currentAppleClicked = e.currentTarget as InteractiveObject;
 currentAppleClicked.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, onAppleClick );
 removeChild ( currentAppleClicked );
 }

此代码对各个 Apple 实例调用 addEventListener() 方法。此外,它还会在用户单击每个苹果时使用 removeEventListener() 方法删除对应的侦听器。然而, ActionScript 3.0 中的事件模型为某些事件提供了一个捕获和冒泡阶段,允许您侦听来自父InteractiveObject 的这些事件。因此,可以优化以上代码并在最大程度上减少对 addEventListener() 和removeEventListener()方法的调用次数。以下代码使用捕获阶段侦听来自父对象的事件:
const MAX_NUM:int = 10;
 var sceneWidth:int = stage.stageWidth;
 var sceneHeight:int = stage.stageHeight;
 var currentApple:InteractiveObject;
 var currentAppleClicked:InteractiveObject;
 var container:Sprite = new Sprite();
 addChild ( container );
 // Listen to the MouseEvent.CLICK on the apple's parent
 // Passing true as third parameter catches the event during its capture phase
 container.addEventListener ( MouseEvent.CLICK, onAppleClick, true );
 for ( var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++ )
 {
       currentApple = new Apple();
       currentApple.x = Math.random()*sceneWidth;
       currentApple.y = Math.random()*sceneHeight;
       container.addChild ( currentApple );
 }
 function onAppleClick ( e:MouseEvent ):void
 {
       currentAppleClicked = e.target as InteractiveObject;
       container.removeChild ( currentAppleClicked );
 }

参考资料: http://help.adobe.com/zh_CN/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7e4e.html
    《优化Adobe flash 平台性能》

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