flash 内存优化

1.    节约内存
sprite 对象与MovieClip 对象
i.如果sprite 可以满足需求就不要用movieclip。
ii.如果shape可以满足需求就不要用sprite。
如果管理两显示对象就不要用集合去管理。
Number 类型如果不指定值占8byte,当被赋值,如值为0时,点4byte。
BitmapData

i.BitmapData与Bitmap一起用时,Bitmapdata是一个引用,当BitmapData变化时,屏幕也相应的更新,无须在创建Bitmapdata和Bitmap


2.    内存释放
Array数组
i. 清空数组。
Array.splice(0,array.length);删除所有的项。
置null,在创建这一块内存,代价比清空数组来得大。
XML
i.一个包含XML节点的字符转成XML对象时,大小增加了原来的20.3倍。
ii.System.disposeXML(xml)来释放内存,值得注意的是:
释放后的xml还占着相当大的体积,disposeXML只删除节点中的内容,但不删除属性值。xml被释放后属性还占相当大的体积,XML配制文件是用属性名来存还是放在节点内容里呢?
BitmapData对象
i.api中提供dispose()方法在释放,并置null
ii.BitmapData中每个像素点占4个字节,一张1024*768的BitmapData 占3M,BitMapData 的大小跟其尺寸有关,与其所draw 的内容无关。
Loader对象
i.loader.unload()来卸载内容,但在内容中包含了声音,视频,动画等,Timer。这个unload()是不适用的。应采用loader.unloadAndStop(true),可以卸载上述内容,这个方法有点像我们针对MovieClip 做释放的手段。(下面会谈到针对  MovieClip)
Object与Dictionary
i.Object 键只能是字符类型,dictionary 键可以非字符
                                     ii.
iii.通delect 来删除项,如:
fro(var o:Object in Object){
Object[o]=undefined;
delete Object[o];
}


3.    性能优化
将不需要鼠标交互的显示对象禁用鼠标事件。mouseEnable=mouseChildren=false
对执行非动画内容的优先采用计时器(Timer),而不是enter_frame。
i.在不需要高峰的帧频时,通过计时器可以得到高峰的帧频。
ii.TimerEvent 包含一个updateAfterEvent(),可以为动画提高更新速率。
MovieClip
i.当不见时,MovieClip应该被停止,在程序中,如果一个对象是一个带动画的MovieClip.在做内存释放时,先停止movieClip动画,然后置null,这与移除removeEvenListener(Event.entent_frame,onlistenerhander),是一样的。MovieClip如果一直处于重绘的状态时,这个对象是不会被释放的。即使是null,removeChild(),
当考虑到用数组时,首选Vector,它比array要来得快,但是它们的元素只能是同一类型的。
在处理多个对象的鼠标事件时,尽量使用冒泡事件,而不是对每个对象添加侦听事件。

使用内联代码,减少代码调用次数


详见下载:《flash内存 性能优化篇》

flash内存 性能优化篇 目录

第 1 章: 简介
运行时代码执行基本原理                        
感知性能与实际性能                        
实现优化                          
第 2 章: 节省内存
显示对象                          
原始类型                          
重用对象                          
释放内存                          
使用位图                          
滤镜和动态位图卸载                              
直接进行 mip 映射                        
使用 3D 效果                          
文本对象和内存                         
事件模型与回调                        
第 3 章: 最大程度减小 CPU 使用量
针对 CPU 使用量的 Flash Player 10.1 增强功能              
实例管理                          
冻结和解冻对象                     
激活和停用事件                        
鼠标交互                
计时器与 ENTER_FRAME 事件                     
补间症状                         
第 4 章: ActionScript 3.0 性能
Vector 类和 Array 类                       
绘图 API                         
事件捕获和冒泡                        
处理像素                          
正则表达式                          
其它优化                          
第 5 章: 呈现性能
重绘区域                          
后台内容                          
影片品质                          
Alpha 混合                         
应用程序帧速率                     
位图缓存                             
手动位图缓存                                  
呈现文本对象                                  
GPU                                    
异步操作                                  
透明窗口                                  
矢量形状的平滑处理                               
第 6 章: 优化网络交互
针对网络交互的 Flash Player 10.1 增强功能                          
外部内容                                  
输入/ 输出错误                                
Flash Remoting                                 
不必要的网络操作      
第 7 章: 处理媒体
视频  
音频 
第 8 章: SQL 数据库性能
针对数据库性能的应用程序设计
数据库文件优化
不必要的数据库运行时处理
有效的 SQL 语法 
SQL 语句性能
第 9 章: 基准测试和部署
基准测试
部署

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