Flash内存优化心得

1.    节约内存
  • sprite 对象与MovieClip 对象

i.如果sprite 可以满足需求就不要用movieclip。

ii.如果shape可以满足需求就不要用sprite。

  • 如果管理两显示对象就不要用集合去管理。
  • Number 类型如果不指定值占8byte,当被赋值,如值为0时,点4byte。
  • BitmapData

i.BitmapData与Bitmap一起用时,Bitmapdata是一个引用,当BitmapData变化时,屏幕也相应的更新,无须在创建Bitmapdata和Bitmap

2.    内存释放
  • Array数组

i. 清空数组。

  • Array.splice(0,array.length);删除所有的项。
  • 置null,在创建这一块内存,代价比清空数组来得大。
  • XML

i.一个包含XML节点的字符转成XML对象时,大小增加了原来的20.3倍。

ii.System.disposeXML(xml)来释放内存,值得注意的是:

  • 释放后的xml还占着相当大的体积,disposeXML只删除节点中的内容,但不删除属性值。xml被释放后属性还占相当大的体积,XML配制文件是用属性名来存还是放在节点内容里呢?
  • BitmapData对象

i.api中提供dispose()方法在释放,并置null

ii.BitmapData中每个像素点占4个字节,一张1024*768的BitmapData 占3M,BitMapData 的大小跟其尺寸有关,与其所draw 的内容无关。

  • Loader对象

i.loader.unload()来卸载内容,但在内容中包含了声音,视频,动画等,Timer。这个unload()是不适用的。应采用loader.unloadAndStop(true),可以卸载上述内容,这个方法有点像我们针对MovieClip 做释放的手段。(下面会谈到针对  MovieClip)

  • Object与Dictionary

i.Object 键只能是字符类型,dictionary 键可以非字符

  •                                      ii.

iii.通delect 来删除项,如:

  • fro(var o:Object in Object){

Object[o]=undefined;

delete Object[o];

}


3.    性能优化
  • 将不需要鼠标交互的显示对象禁用鼠标事件。mouseEnable=mouseChildren=false
  • 对执行非动画内容的优先采用计时器(Timer),而不是enter_frame。

i.在不需要高峰的帧频时,通过计时器可以得到高峰的帧频。

ii.TimerEvent 包含一个updateAfterEvent(),可以为动画提高更新速率。

  • MovieClip

i.当不见时,MovieClip应该被停止,在程序中,如果一个对象是一个带动画的MovieClip.在做内存释放时,先停止movieClip动画,然后置null,这与移除removeEvenListener(Event.entent_frame,onlistenerhander),是一样的。MovieClip如果一直处于重绘的状态时,这个对象是不会被释放的。即使是null,removeChild(),

  • 当考虑到用数组时,首选Vector,它比array要来得快,但是它们的元素只能是同一类型的。
  • 在处理多个对象的鼠标事件时,尽量使用冒泡事件,而不是对每个对象添加侦听事件。
  • 使用内联代码,减少代码调用次数
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