python 入门学习与实践1-6

6.1 一个简单的字典
来看一个游戏,其中包含一些外星人,这些外星人的颜色和点数各不相同。下面是一个简单的字典,存储了有关特定外星人的信息: 
alien.py
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5} print(alien_0['color'])
print(alien_0['points'])

字典alien_0 存储了外星人的颜色和点数。使用两条print 语句来访问并打印这些信息,如下所示: 
green
5

与大多数编程概念一样,要熟练使用字典,也需要一段时间的练习。使用字典一段时间后,你就会明白为何它们能够高效地模拟现实世界中的情形。
6.2 使用字典
在Python中,字典 是一系列键—值对 。每个键 都与一个值相关联,你可以使用键来访问与之相关联的值。与键相关联的值可以是数字、字符串、列表乃至字典。事实上,可将 任何Python对象用作字典中的值。
在Python中,字典用放在花括号{} 中的一系列键—值对表示,如前面的示例所示: alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}

键—值 对是两个相关联的值。指定键时,Python将返回与之相关联的值。键和值之间用冒号分隔,而键—值对之间用逗号分隔。在字典中,你想存储多少个键—值对都可以。 最简单的字典只有一个键—值对,如下述修改后的字典alien_0 所示:
alien_0 = {'color': 'green'}

这个字典只存储了一项有关alien_0 的信息,具体地说是这个外星人的颜色。在这个字典中,字符串'color' 是一个键,与之相关联的值为'green' 。
6.2.1 访问字典中的值
要获取与键相关联的值,可依次指定字典名和放在方括号内的键,如下所示:
 
alien_0 = {'color': 'green'} 
print(alien_0['color'])

这将返回字典alien_0 中与键'color' 相关联的值: 
green

字典中可包含任意数量的键—值对。例如,下面是最初的字典alien_0 ,其中包含两个键—值对: alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}

现在,你可以访问外星人alien_0 的颜色和点数。如果玩家射杀了这个外星人,你就可以使用下面的代码来确定玩家应获得多少个点: 
    alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
❶ new_points = alien_0['points']
❷ print("You just earned " + str(new_points) + " points!")

上述代码首先定义了一个字典,然后从这个字典中获取与键'points' 相关联的值(见❶),并将这个值存储在变量new_points 中。接下来,将这个整数转换为字符串,并 打印一条消息,指出玩家获得了多少个点(见❷):

You just earned 5 points!

如果你在有外星人被射杀时都运行这段代码,就会获取该外星人的点数。
6.2.2 添加键—值对
字典是一种动态结构,可随时在其中添加键—值对。要添加键—值对,可依次指定字典名、用方括号括起的键和相关联的值。
下面在字典alien_0 中添加两项信息:外星人的 x 坐标和 y 坐标,让我们能够在屏幕的特定位置显示该外星人。我们将这个外星人放在屏幕左边缘,且离屏幕上边缘25像素的地 
方。由于屏幕坐标系的原点通常为左上角,因此要将该外星人放在屏幕左边缘,可将 x 坐标设置为0;要将该外星人放在离屏幕顶部25像素的地方,可将 y 坐标设置为25,如下所 
示:

alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5} 
print(alien_0)

❶ alien_0['x_position'] = 0 
❷ alien_0['y_position'] = 25 
print(alien_0)

我们首先定义了前面一直在使用的字典,然后打印这个字典,以显示其信息快照。在❶处,我们在这个字典中新增了一个键—值对,其中的键为'x_position' ,而值为0 。在 ❷处,我们重复这样的操作,但使用的键为'y_position' 。打印修改后的字典时,将看到这两个新增的键—值对:

{'color': 'green', 'points': 5}
{'color': 'green', 'points': 5, 'y_position': 25, 'x_position': 0}

这个字典的最终版本包含四个键—值对,其中原来的两个指定外星人的颜色和点数,而新增的两个指定位置。注意,键—值对的排列顺序与添加顺序不同。Python不关心键—值对 的添加顺序,而只关心键和值之间的关联关系。
6.2.3 先创建一个空字典
有时候,在空字典中添加键—值对是为了方便,而有时候必须这样做。为此,可先使用一对空的花括号定义一个字典,再分行添加各个键—值对。例如,下例演示了如何以这种 方式创建字典alien_0 :
alien_0 = {}
alien_0['color'] = 'green' 
alien_0['points'] = 5
print(alien_0)
这里首先定义了空字典alien_0 ,再在其中添加颜色和点数,得到前述示例一直在使用的字典: {'color': 'green', 'points': 5}
使用字典来存储用户提供的数据或在编写能自动生成大量键—值对的代码时,通常都需要先定义一个空字典。
6.2.4 修改字典中的值
要修改字典中的值,可依次指定字典名、用方括号括起的键以及与该键相关联的新值。例如,假设随着游戏的进行,需要将一个外星人从绿色改为黄色:

alien_0 = {'color': 'green'}
print("The alien is " + alien_0['color'] + ".") alien_0['color'] = 'yellow'
print("The alien is now " + alien_0['color'] + ".")
我们首先定义了一个表示外星人alien_0 的字典,其中只包含这个外星人的颜色。接下来,我们将与键'color' 相关联的值改为'yellow' 。输出表明,这个外星人确实从绿 
色变成了黄色:
The alien is green.
The alien is now yellow.
来看一个更有趣的例子:对一个能够以不同速度移动的外星人的位置进行跟踪。为此,我们将存储该外星人的当前速度,并据此确定该外星人将向右移动多远: 
    alien_0 = {'x_position': 0, 'y_position': 25, 'speed': 'medium'}
print("Original x-position: " + str(alien_0['x_position']))
# 向右移动外星人
# 据外星人当前速度决定将其移动多远 
❶ if alien_0['speed'] == 'slow': 
    x_increment = 1
elif alien_0['speed'] == 'medium': 
    x_increment = 2
else:
# 这个外星人的速度一定很快 
x_increment = 3

# 新位置等于老位置加上增量
❷ alien_0['x_position'] = alien_0['x_position'] + x_increment print("New x-position: " + str(alien_0['x_position']))

我们首先定义了一个外星人,其中包含初始的x 坐标和y 坐标,还有速度'medium' 。出于简化考虑,我们省略了颜色和点数,但即便包含这些键-值对,这个示例的工作原理也 不会有任何变化。我们还打印了x_position 的初始值,旨在让用户知道这个外星人向右移动了多远。
在❶处,使用了一个if-elif-else 结构来确定外星人应向右移动多远,并将这个值存储在变量x_increment 中。如果外星人的速度为

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