俄罗斯方块(Python)

这篇博客通过Python展示了如何创建一个简单的俄罗斯方块游戏。它定义了方块的形状、颜色,以及游戏的核心逻辑,包括方块的旋转、移动、绘制、得分计算和行消除功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

import pygame

import random

 

# 定义方块的形状

shapes = [

    [[1, 1, 1, 1]],

    [[1, 1], [1, 1]],

    [[0, 1, 1], [1, 1, 0]],

    [[1, 1, 0], [0, 1, 1]],

    [[1, 0, 0], [1, 1, 1]],

    [[0, 0, 1], [1, 1, 1]],

    [[1, 1, 1], [0, 1, 0]],

]

 

# 定义方块的颜色

colors = [

    (255, 0, 0),

    (0, 255, 0),

    (0, 0, 255),

    (255, 255, 0),

    (255, 0, 255),

    (0, 255, 255),

    (255, 255, 255),

]

 

class Block:

    def __init__(self, shape, color):

        self.shape = shape

        self.color = color

        self.x = 4

        self.y = 0

 

    def rotate(self):

        self.shape = [[self.shape[y][x] for y in range(len(self.shape))] for x in range(len(self.shape[0])-1, -1, -1)]

 

    def mo

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<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312" /> <title>俄罗斯方块</title> [removed] var TETRIS_ROWS = 20; var TETRIS_COLS = 14; var CELL_SIZE = 24; // 没方块是0 var NO_BLOCK = 0; var tetris_canvas; var tetris_ctx; // 记录当前积分 var curScore = 0; // 记录当前速度 var curSpeed = 1; // 记录曾经的最高积分 var maxScore = 0; var curScoreEle , curSpeedEle , maxScoreEle; var curTimer; // 记录当前是否游戏中的旗标 var isPlaying = true; // 记录正在下掉的四个方块 var currentFall; // 该数组用于记录底下已经固定下来的方块。 var tetris_status = []; for (var i = 0; i < TETRIS_ROWS ; i++ ) { tetris_status[i] = []; for (var j = 0; j < TETRIS_COLS ; j++ ) { tetris_status[i][j] = NO_BLOCK; } } // 定义方块的颜色 colors = ["#fff", "#f00" , "#0f0" , "#00f" , "#c60" , "#f0f" , "#0ff" , "#609"]; // 定义几种可能出现的方块组合 var blockArr = [ // 代表第一种可能出现的方块组合:Z [ {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0 , color:1}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0 ,color:1}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1 ,color:1}, {x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:1 , color:1} ], // 代表第二种可能出现的方块组合:反Z [ {x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:0 , color:2}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0 , color:2}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1 , color:2}, {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1 , color:2} ], // 代表第三种可能出现的方块组合: 田 [ {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0 , color:3}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0 , color:3}, {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1 , color:3}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1 , color:3} ], // 代表第四种可能出现的方块组合:L [ {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0 , color:4}, {x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:1 , color:4}, {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:2 , color:4}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:2 , color:4} ], // 代表第五种可能出现的方块组合:J [ {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0 , color:5}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1, color:5}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:2, color:5}, {x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:2, color:5} ], // 代表第六种可能出现的方块组合 : 条 [ {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0 , color:6}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1 , color:6}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:2 , color:6}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:3 , color:6} ], // 代表第七种可能出现的方块组合 : ┵ [ {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0 , color:7}, {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1 , color:7}, {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1 , color:7}, {x: TETRIS_COLS / 2 + 1, y:1 , color:7} ] ]; // 定义初始化正在下掉的方块 var initBlock = function() { var rand = Math.floor(Math.random() * blockArr.length); // 随机生成正在下掉的方块 currentFall = [ {x: blockArr[rand][0].x , y: blockArr[rand][0].y , color: blockArr[rand][0].color}, {x: blockArr[rand][1].x , y: blockArr[rand][1].y , color: blockArr[rand][1].color}, {x: blockArr[rand][2].x , y: blockArr[rand][2].y , color: blockArr[rand][2].color}, {x: blockArr[rand][3].x , y: blockArr[rand][3].y , color: blockArr[rand][3].color} ]; }; // 定义一个创建canvas组件的函数 var createCanvas = function(rows , cols , cellWidth, cellHeight) { tetris_canvas = document.createElement("canvas"); // 设置canvas组件的高度、宽度 tetris_canvas.width = cols * cellWidth; tetris_canvas.height = rows * cellHeight; // 设置canvas组件的边框 tetris_canvas.style.border = "1px solid black"; // 获取canvas上的绘图API tetris_ctx = tetris_canvas.getContext('2d'); // 开始创建路径 tetris_ctx.beginPath(); // 绘制横向网络对应的路径 for (var i = 1 ; i < TETRIS_ROWS ; i++) { tetris_ctx.moveTo(0 , i * CELL_SIZE); tetris_ctx.lineTo(TETRIS_COLS * CELL_SIZE , i * CELL_SIZE); } // 绘制竖向网络对应的路径 for (var i = 1 ; i < TETRIS_COLS ; i++) { tetris_ctx.moveTo(i * CELL_SIZE , 0); tetris_ctx.lineTo(i * CELL_SIZE , TETRIS_ROWS * CELL_SIZE); } tetris_ctx.closePath(); // 设置笔触颜色 tetris_ctx.strokeStyle = "#aaa"; // 设置线条粗细 tetris_ctx.lineWidth = 0.3; // 绘制线条 tetris_ctx.stroke(); } // 绘制俄罗斯方块的状态 var drawBlock = function() { for (var i = 0; i < TETRIS_ROWS ; i++ ) { for (var j = 0; j < TETRIS_COLS ; j++ ) { // 有方块的地方绘制颜色 if(tetris_status[i][j] != NO_BLOCK) { // 设置填充颜色 tetris_ctx.fillStyle = colors[tetris_status[i][j]]; // 绘制矩形 tetris_ctx.fillRect(j * CELL_SIZE + 1 , i * CELL_SIZE + 1, CELL_SIZE - 2 , CELL_SIZE - 2); } // 没有方块的地方绘制白色 else { // 设置填充颜色 tetris_ctx.fillStyle = 'white'; // 绘制矩形 tetris_ctx.fillRect(j * CELL_SIZE + 1 , i * CELL_SIZE + 1 , CELL_SIZE - 2 , CELL_SIZE - 2); } } } } // 当页面加载完成时,执行该函数里的代码。 window. { // 创建canvas组件 createCanvas(TETRIS_ROWS , TETRIS_COLS , CELL_SIZE , CELL_SIZE); document.body.appendChild(tetris_canvas); curScoreEle = document.getElementById("curScoreEle"); curSpeedEle = document.getElementById("curSpeedEle"); maxScoreEle = document.getElementById("maxScoreEle"); // 读取Local Storage里的tetris_status记录 var tmpStatus = localStorage.getItem("tetris_status"); tetris_status = tmpStatus == null ? tetris_status : JSON.parse(tmpStatus); // 把方块状态绘制出来 drawBlock(); // 读取Local Storage里的curScore记录 curScore = localStorage.getItem("curScore"); curScore = curScore == null ? 0 : parseInt(curScore); curScoreEle[removed] = curScore; // 读取Local Storage里的maxScore记录 maxScore = localStorage.getItem("maxScore"); maxScore = maxScore == null ? 0 : parseInt(maxScore); maxScoreEle[removed] = maxScore; // 读取Local Storage里的curSpeed记录 curSpeed = localStorage.getItem("curSpeed"); curSpeed = curSpeed == null ? 1 : parseInt(curSpeed); curSpeedEle[removed] = curSpeed; // 初始化正在下掉的方块 initBlock(); // 控制每隔固定时间执行一次向下”掉“ curTimer = setInterval("moveDown();" , 500 / curSpeed); } // 判断是否有一行已满 var lineFull = function() { // 依次遍历每一行 for (var i = 0; i < TETRIS_ROWS ; i++ ) { var flag = true; // 遍历当前行的每个单元格 for (var j = 0 ; j < TETRIS_COLS ; j++ ) { if(tetris_status[i][j] == NO_BLOCK) { flag = false; break; } } // 如果当前行已全部有方块了 if(flag) { // 将当前积分增加100 curScoreEle[removed] = curScore+= 100; // 记录当前积分 localStorage.setItem("curScore" , curScore); // 如果当前积分达到升级极限。 if( curScore >= curSpeed * curSpeed * 500) { curSpeedEle[removed] = curSpeed += 1; // 使用Local Storage记录curSpeed。 localStorage.setItem("curSpeed" , curSpeed); clearInterval(curTimer); curTimer = setInterval("moveDown();" , 500 / curSpeed); } // 把当前行的所有方块下移一行。 for (var k = i ; k > 0 ; k--) { for (var l = 0; l < TETRIS_COLS ; l++ ) { tetris_status[k][l] =tetris_status[k-1][l]; } } // 消除方块后,重新绘制一遍方块 drawBlock(); //② } } } // 控制方块向下掉。 var moveDown = function() { // 定义能否下掉的旗标 var canDown = true; //① // 遍历每个方块,判断是否能向下掉 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { // 判断是否已经到“最底下” if(currentFall[i].y >= TETRIS_ROWS - 1) { canDown = false; break; } // 判断下一格是否“有方块”, 如果下一格有方块,不能向下掉 if(tetris_status[currentFall[i].y + 1][currentFall[i].x] != NO_BLOCK) { canDown = false; break; } } // 如果能向下“掉” if(canDown) { // 将下移前的每个方块的背景色涂成白色 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; // 设置填充颜色 tetris_ctx.fillStyle = 'white'; // 绘制矩形 tetris_ctx.fillRect(cur.x * CELL_SIZE + 1 , cur.y * CELL_SIZE + 1 , CELL_SIZE - 2 , CELL_SIZE - 2); } // 遍历每个方块, 控制每个方块的y坐标加1。 // 也就是控制方块都下掉一格 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; cur.y ++; } // 将下移后的每个方块的背景色涂成该方块的颜色值 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; // 设置填充颜色 tetris_ctx.fillStyle = colors[cur.color]; // 绘制矩形 tetris_ctx.fillRect(cur.x * CELL_SIZE + 1 , cur.y * CELL_SIZE + 1 , CELL_SIZE - 2 , CELL_SIZE - 2); } } // 不能向下掉 else { // 遍历每个方块, 把每个方块的值记录到tetris_status数组中 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; // 如果有方块已经到最上面了,表明输了 if(cur.y < 2) { // 清空Local Storage中的当前积分值、游戏状态、当前速度 localStorage.removeItem("curScore"); localStorage.removeItem("tetris_status"); localStorage.removeItem("curSpeed"); if(confirm("您已经输了!是否参数排名?")) { // 读取Local Storage里的maxScore记录 maxScore = localStorage.getItem("maxScore"); maxScore = maxScore == null ? 0 : maxScore ; // 如果当前积分大于localStorage中记录的最高积分 if(curScore >= maxScore) { // 记录最高积分 localStorage.setItem("maxScore" , curScore); } } // 游戏结束 isPlaying = false; // 清除计时器 clearInterval(curTimer); return; } // 把每个方块当前所在位置赋为当前方块的颜色值 tetris_status[cur.y][cur.x] = cur.color; } // 判断是否有“可消除”的行 lineFull(); // 使用Local Storage记录俄罗斯方块的游戏状态 localStorage.setItem("tetris_status" , JSON.stringify(tetris_status)); // 开始一组新的方块。 initBlock(); } } // 定义左移方块的函数 var moveLeft = function() { // 定义能否左移的旗标 var canLeft = true; for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { // 如果已经到了最左边,不能左移 if(currentFall[i].x <= 0) { canLeft = false; break; } // 或左边的位置已有方块,不能左移 if (tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x - 1] != NO_BLOCK) { canLeft = false; break; } } // 如果能左移 if(canLeft) { // 将左移前的每个方块的背景色涂成白色 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; // 设置填充颜色 tetris_ctx.fillStyle = 'white'; // 绘制矩形 tetris_ctx.fillRect(cur.x * CELL_SIZE +1 , cur.y * CELL_SIZE + 1 , CELL_SIZE - 2, CELL_SIZE - 2); } // 左移所有正在下掉的方块 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; cur.x --; } // 将左移后的每个方块的背景色涂成方块对应的颜色 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; // 设置填充颜色 tetris_ctx.fillStyle = colors[cur.color]; // 绘制矩形 tetris_ctx.fillRect(cur.x * CELL_SIZE + 1 , cur.y * CELL_SIZE + 1, CELL_SIZE - 2 , CELL_SIZE - 2); } } } // 定义右移方块的函数 var moveRight = function() { // 定义能否右移的旗标 var canRight = true; for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { // 如果已到了最右边,不能右移 if(currentFall[i].x >= TETRIS_COLS - 1) { canRight = false; break; } // 如果右边的位置已有方块,不能右移 if (tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x + 1] != NO_BLOCK) { canRight = false; break; } } // 如果能右移 if(canRight) { // 将右移前的每个方块的背景色涂成白色 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; // 设置填充颜色 tetris_ctx.fillStyle = 'white'; // 绘制矩形 tetris_ctx.fillRect(cur.x * CELL_SIZE + 1 , cur.y * CELL_SIZE + 1 , CELL_SIZE - 2 , CELL_SIZE - 2); } // 右移所有正在下掉的方块 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; cur.x ++; } // 将右移后的每个方块的背景色涂成各方块对应的颜色 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; // 设置填充颜色 tetris_ctx.fillStyle = colors[cur.color]; // 绘制矩形 tetris_ctx.fillRect(cur.x * CELL_SIZE + 1 , cur.y * CELL_SIZE + 1 , CELL_SIZE - 2, CELL_SIZE -2); } } } // 定义旋转方块的函数 var rotate = function() { // 定义记录能否旋转的旗标 var canRotate = true; for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var preX = currentFall[i].x; var preY = currentFall[i].y; // 始终以第三个方块作为旋转的中心, // i == 2时,说明是旋转的中心 if(i != 2) { // 计算方块旋转后的x、y坐标 var afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y; var afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX; // 如果旋转后所在位置已有方块,表明不能旋转 if(tetris_status[afterRotateY][afterRotateX + 1] != NO_BLOCK) { canRotate = false; break; } // 如果旋转后的坐标已经超出了最左边边界 if(afterRotateX < 0 || tetris_status[afterRotateY - 1][afterRotateX] != NO_BLOCK) { moveRight(); afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y; afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX; break; } if(afterRotateX < 0 || tetris_status[afterRotateY-1][afterRotateX] != NO_BLOCK) { moveRight(); break; } // 如果旋转后的坐标已经超出了最右边边界 if(afterRotateX >= TETRIS_COLS - 1 || tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK) { moveLeft(); afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y; afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX; break; } if(afterRotateX >= TETRIS_COLS - 1 || tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK) { moveLeft(); break; } } } // 如果能旋转 if(canRotate) { // 将旋转移前的每个方块的背景色涂成白色 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; // 设置填充颜色 tetris_ctx.fillStyle = 'white'; // 绘制矩形 tetris_ctx.fillRect(cur.x * CELL_SIZE + 1 , cur.y * CELL_SIZE + 1 , CELL_SIZE - 2, CELL_SIZE - 2); } for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var preX = currentFall[i].x; var preY = currentFall[i].y; // 始终以第三个方块作为旋转的中心, // i == 2时,说明是旋转的中心 if(i != 2) { currentFall[i].x = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y; currentFall[i].y = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX; } } // 将旋转后的每个方块的背景色涂成各方块对应的颜色 for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++) { var cur = currentFall[i]; // 设置填充颜色 tetris_ctx.fillStyle = colors[cur.color]; // 绘制矩形 tetris_ctx.fillRect(cur.x * CELL_SIZE + 1 , cur.y * CELL_SIZE + 1 , CELL_SIZE - 2, CELL_SIZE - 2); } } } window.focus(); // 为窗口的按键事件绑定事件监听器 window. { switch(evt.keyCode) { // 按下了“向下”箭头 case 40: if(!isPlaying) return; moveDown(); break; // 按下了“向左”箭头 case 37: if(!isPlaying) return; moveLeft(); break; // 按下了“向右”箭头 case 39: if(!isPlaying) return; moveRight(); break; // 按下了“向上”箭头 case 38: if(!isPlaying) return; rotate(); break; } } [removed] <style type="text/css"> body>div { font-size: 13pt; padding-bottom: 8px; } span { font-size: 20pt; color: red; } </style> </head> <body> <h2>俄罗斯方块</h2> <div <div id="curSpeedEle"></span> 当前积分:<span id="curScoreEle"></span></div> <div id="maxScoreEle"></span></div> </div> </body> </html>
俄罗斯方块是一款经典的游戏,而在Python中,我们可以使用PyGame库来编写一个简单的俄罗斯方块游戏。根据引用提供的信息,有人已经测试并成功地用Python3.6和Tkinter重新编译了俄罗斯方块的源代码,并进行了一些修改。 根据引用提供的教程,我们可以开始编写俄罗斯方块游戏的代码。这篇教程会重点关注游戏的逻辑,而不是PyGame库的内部原理。如果你不想阅读整篇文章,可以直接复制文末提供的代码。 在开始编写之前,需要做一些准备工作。首先,你需要安装Python 3。你可以从官方网站下载最新的Python版本。其次,你需要安装PyGame库。根据你使用的操作系统,打开命令提示符或终端,输入"pip install pygame"或"pip3 install pygame"来安装PyGame库。最后,你需要对Python有一些基本的了解。如果需要,可以参考其他博文来学习Python的基础知识。 通过阅读引用和引用提供的信息,你可以开始编写俄罗斯方块Python代码,并根据引用提供的准备工作进行设置。这样你就可以开始享受自己编写的俄罗斯方块游戏了。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [俄罗斯方块python源码](https://download.csdn.net/download/finger2017/10270743)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [Python 写一个俄罗斯方块游戏](https://blog.csdn.net/weixin_46089319/article/details/106639305)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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