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1. 关于交互性的分析
从短期上来讲,异步交互仍然会是开发者和玩家之间最默契的选择,同步交互可能会在MMO类型化的游戏增多后得到更多的关注,但是基于社交平台和零碎化的属性,延时交互更符合玩家之间不能同时在线的交互需求。
2. 游戏设计分析之驱动力
付费原则也适用于二八定律,单款社交游戏的大部分营收也是由小部分玩家贡献的。
3. 游戏设计分析之深度架构
(1) 目前社交游戏的题材挖掘相对有限一般扎堆在模拟经营领域
(2) 挖掘了玩家之间强烈的分享欲望和自我表现欲望,再用不断补充的新鲜元素激励和引导玩家持续深度游戏下去。
4. 游戏设计分析之用户留存和粘性
除了吸引用户,如何留住用户更是游戏设计中最重要的部分。我们之前探讨过几个问题:为什么用户首次访问后流失率这么高:对机制陌生并且在游戏场景中一无所有的起始用户靠什么来吸引他们持续访问;如何提供给这些可能并不忠诚的玩家最明显的吸引力;什么样的状态才会让玩家舍不得放弃他们开始的一款游戏?
5. 游戏设计分析之用户反馈
(1) 很多人社交游戏公司是依赖数据分析来判断用户喜好并不断进行修正,但事实上类似Zynga这种拥有超级用户数据分析能力的公司并不多见,大部分公司根据用户行为调整游戏方案一直停留在纯理论阶段
(2) Cityville的最终成型和用户的反馈关联不大,最核心的部分还是在于开发者层面的自我调整。
6. 游戏设计分析之虚拟商品
真正促动玩家付费的,更可能是道具的实用性和稀缺性
1. 关于交互性的分析
从短期上来讲,异步交互仍然会是开发者和玩家之间最默契的选择,同步交互可能会在MMO类型化的游戏增多后得到更多的关注,但是基于社交平台和零碎化的属性,延时交互更符合玩家之间不能同时在线的交互需求。
2. 游戏设计分析之驱动力
付费原则也适用于二八定律,单款社交游戏的大部分营收也是由小部分玩家贡献的。
3. 游戏设计分析之深度架构
(1) 目前社交游戏的题材挖掘相对有限一般扎堆在模拟经营领域
(2) 挖掘了玩家之间强烈的分享欲望和自我表现欲望,再用不断补充的新鲜元素激励和引导玩家持续深度游戏下去。
4. 游戏设计分析之用户留存和粘性
除了吸引用户,如何留住用户更是游戏设计中最重要的部分。我们之前探讨过几个问题:为什么用户首次访问后流失率这么高:对机制陌生并且在游戏场景中一无所有的起始用户靠什么来吸引他们持续访问;如何提供给这些可能并不忠诚的玩家最明显的吸引力;什么样的状态才会让玩家舍不得放弃他们开始的一款游戏?
5. 游戏设计分析之用户反馈
(1) 很多人社交游戏公司是依赖数据分析来判断用户喜好并不断进行修正,但事实上类似Zynga这种拥有超级用户数据分析能力的公司并不多见,大部分公司根据用户行为调整游戏方案一直停留在纯理论阶段
(2) Cityville的最终成型和用户的反馈关联不大,最核心的部分还是在于开发者层面的自我调整。
6. 游戏设计分析之虚拟商品
真正促动玩家付费的,更可能是道具的实用性和稀缺性