技术杂烩
znnren
生活随性、爱好广泛、不善与人争执
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一些OpenGL、DX资源链接
1. OpenGL、DX教程链接http://www.ultimategameprogramming.com/ 有关于C++、Java、OpenGL、DX、Ray Tracing的教程,其中OpenGL中有关于Cg、HLSL的教程,C++中有关于OpenAL的教程,目前该网站正推出一个UGP Engine的教程,非常值得期待。该网站还提供了NVIDA、SGI、ATI的开发者、游戏引擎和相关技术原创 2006-03-17 23:39:00 · 1929 阅读 · 2 评论 -
自动生成迷宫
很早以前就写过一个类似的程序,但当时采用是从迷宫的入口处进行深度优先搜索的算法来生成迷宫,这种算法不能确保在指定的起点和终点肯定存在一条有效的路径(如果从起点和终点同时进行搜索也许会好点)。这次受到http://www.sulaco.co.za/maze.htm这篇文章的启发,同样是利用DFS算法,但从内部随机一点开始进行搜索,这种方法可在任意起点和终点(都是边界点)之间生成唯一的原创 2006-04-28 21:08:00 · 3441 阅读 · 3 评论 -
文件类型和流
正如wolfsecond(自己很敬佩的一个同学)所说,每个人要有承认自己无知的勇气,这对程序员的灵魂是有好处的(不知道这句话是不是他的原创,但确实是我们每个人都应当努力做到的)。计算机的领域是如此之广,也许我们每个人一生也就只限在自己那狭小的领域之内,肯于向别人,甚至那些在很多方面远不如你的人学习是需要勇气的。很久以来就一直渴望有这样的一个环境,身边的人比自己都强很多,我想在这样的环境中自己的原创 2006-06-30 22:42:00 · 1778 阅读 · 0 评论 -
在Visual Studio IDE的输出窗口中写入跟踪信息
程序调试的方式有很多,尽管在很多时候我们首推设置断点、单步跟踪、跟踪变量,在Visual Studio系列工具中尤其如次,但是相信大多数人也都会通过调用printf、cout、Console.WriteLine()……输出一些信息来跟踪自己程序的执行,解决问题。 在用ASP.NET开发网站时,我非常希望能随时观察程序的执行流程、某些变量的值等等,虽然通过设置断点也能做到原创 2007-11-30 20:45:00 · 1230 阅读 · 0 评论 -
Team Foundation Server 2008 中的build使用简介
微软的webcast有关于TFS 2005中build使用的视频教程,但是在2008里,build这块改动还不小,下面是使用中容易出问题的一些地方,相关的操作说明是按照Visual Studio 2008创建新的build type之前,一般需要先设置一个共享文件夹,用于存放build编译生成的结果,之所以要设置成共享,是因为安装build的机器可能同Team Foundation Ser原创 2008-11-05 20:00:00 · 1146 阅读 · 0 评论