1、数据分类
as3中的数据类型分为两大类:基元数据类型和复杂数据类型。
基元数据类型有Boolean、int、uint、Number、String,其他的数据都属于复杂数据类型。
基元数据类型是在编程中普遍用到的,是语言的基本构成单元;复杂数据类型是相对于基元数据类型而言的,Array、Date、Error、Function、RegExp、XML、XMLList以及flash、fl包下的Class和自定义的Class都属于复杂数据。复杂的数据类型是由一些基元数据类型组成的,例如Array中的各个元素可能都是基元数据类型(如[1, 2, 3]这个数组),即使Array中的有的元素仍然是复杂数据类型,但是按层次分析下去,最底层的仍然是基元数据类型(如[1, {"name" : "jack"}, [4, 5, 6]],这个数组的第二个元素为Object,第三个元素为Array都是复杂数据类型,但是分析这个Object和Array中的数据,最底层依旧是基元数据)。在平常的使用中,经常将基元数据类型称作值类型,把复杂数据类型称作引用类型。值类型的数据不需要用new关键字来创建。值类型直接储存值,引用类型储存的是引用,指向操作对象。
下面一句代码:
var ary : Array = new Array(1, 2, 3);
var ary1 : Array = ary;
首先在内存中创建了一个Array类型的对象,值为[1, 2, 3],变量ary和ary1持有对该数组对象的引用。如果改变ary或ary1,被引用的那个数组对象也会随之改变。
ary1[0] = 1000;
trace(ary[0], ary1[0]);// 输出:1000,1000
如果需要这样的情况:要对已经创建在内存中的那个数组[1, 2, 3]进行操作,但是又不想改变这个原始的数据,可以使用Array的concat()方法,创建原始数组的一个副本,然后对该副本数组进行各种操作都不会影响到原始数组;如果不需要重新创建一个副本,可以使用Array的一些返回新数组的方法进行操作,例如:filter、map、reserse、slice等(具体参见Actionscript 3.0参考文档),这些方法都是对数组对象进行操作,操作结束后返回一个新的数组,而不改变原数组。
2、变量
在各种new或者直接创建(这个主要是针对那些不能new的值类型的数据而言)数据之后,之后对这些数据的任何操作都是通过变量进行的。使用var关键字进行变量的创建,变量持有的是对对应数据的引用,变量所引用的数据的数据类型使用:+ 数据类型标明。例如:
var i : int = 0;
var ary : Array = new Array(1, 2, 3);
意思是创建了两个变量i和ary,i持有对整形数据0的引用,ary持有对数组[1, 2, 3]的引用。在上面已经对持有对引用数据类型的引用的变量进行了说明,下面就着重说明持有对值类型的引用的变量(var i : int = 0)。
首先在内存中创建了一个整型的数据0,然后定义了一个名字为i的变量持有对0的引用。
看下面的操作:
i = 10;
注意,现在是在内存中又创建了一个整型的数据10,然后变量i引用这个新创建的整形数据,而不是改变了变量i的值。现在内存中有两个数据,0和10,10被变量i引用,此时0没有被任何变量引用,当AVM的自动回收机制启动时,这个整型的数据0被AVM回收,现在内存中只存在一个数据:整形数据10,并且被变量i引用。
3、变量的默认值
在声明变量的时候,如果没有引用任何的数据,flash player会赋予它们一个默认值。
(1)引用值类型的变量的默认值
var a : int;......默认值为0
var b : uint;......默认值为0
var c : Number;......默认值为NaN(not a number的意思)
var d : String;......默认值为null(这个比较特殊)
var e : Boolean;......默认值为false
var f : Array;
(2)引用引用类型的变量的默认值的默认值都为null
例如
var f : Array;
var g : Object;
var h : MouseEvent;(flash自带的类)
var i : MyClass;(MyClass为自定义的类)
这些变量的默认值都为null
(3)未标明要引用的数据的数据类型的变量的默认值
var j;......默认值为undefined
(4)对不要求数据类型的数据都可持有引用的变量的默认值
var k : *;......默认值为undefined