关于选择脚本的问题

在开发一款使用Delphi和PXL引擎的游戏时,作者面临了选择脚本语言的困扰。考虑过Lua及其库如PLUA和VerySimpleLua,但最终选择了PaxCompiler,尽管它在Android上的编译速度较慢,但其预编译功能和原生Delphi语法的便利性使其成为更优选择。游戏启动时预先编译脚本文件以提高执行效率。本文记录了使用PaxCompiler集成脚本的一些细节,包括如何声明类供脚本使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  这几天在写一个游戏,使用delphi开发,引擎使用的是pxl,准备给游戏加入脚本功能,首先想到的是使用lua,但是自己能力和精力有限,对lua不是很了解,找了几个lua的库,都不是很理想,PLUA 这个库还是封装的不错的,但是不支持安卓, verysimplelua支持,但是他的调用方式让人受不了,不管什么都封装成函数, 先不说工作量,就是LUA脚本写出来,太别扭, 后来还是使用delphi下最快的脚本编译器PaxCompiler吧,虽然他要先编译在执行脚本,在安卓下,编译很慢,一个简单的脚本编译一下就有明显的卡顿,但是也无所谓了,他支持将脚本预编译成二进制文件,然后可以直接加载这个二进制文件执行,原生的delphi语法,还不用去再学习lua的语法,方便,我自己的做法是游戏开始加载的时候将所有脚本文件都编译成二进制文件或者直接发布二进制的脚本,这样游戏执行脚本是非常块的,比lua还要快,完全满足游戏脚本的使用,记录下,PaxCompiler类声明的方法,将一个类声明给脚本使用,其实现在的脚本支持RTII的方式,不用声明,不过还有点小问题具体也不算问题,是关于类继承后的一些处理, 所以,我还是喜欢自己声明下,下面是对QDAC的QJSON单元的不完全声明:


unit UJson;

interface

uses
 System.SysUtils, System.Classes, qjson, QString, PaxRegister;

  procedure Register_Json;

implementation


function AddString(Self:TQJson; AName:string; AValue:string):Integer ;
begin
  Result:=Self.Add(AName,AValue) ;
end;

function AddInt64(Self:TQJson; AName:string; AValue:Int64):TQJson ;
begin
  Result:=Self.Add(AName,AValue) ;
end;

function AddName(Self:TQJson; AName:string):TQJson ;
begin
  Result:=Self.Add(AName) ;
end;

function AddBool(Self:TQJson; AName:string; AValue:Boolean):TQJson ;
begin
  Result:=Self.Add(AName,AValue) ;
end;

function AddExtended(Self:TQJson; AName:string; AValue:Extended):TQJson ;
begin
  Result:=Self.Add(AName,AValue) ;
end;

function AddAChild(Self:TQJson; AName:string; AChild:TQJson):Integer ;
begin
  Result:=Self.Add(AName,AChild) ;
end;

function AddArray(Self:TQJson; AName:string; AItems: array of const):TQJson ;
begin
  Result:=Self.Add(AName,AItems) ;
end;

function ItemByName(Self:TQJson; AName: QStringW): TQJson;
b
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