Directx
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梧桐下的四叶草
这个世界并没有我看上去的那么简单,人各有命,上天注定。有人天生为王,有人落草为寇。脚下的路,如果不是你自己的选择。那这旅程的终点在哪儿,也没人知道。你会走到哪儿,会碰到谁。都不一定。
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Directx学习笔记【1】最简单的window程序
创建一个windows应用程序需要以下几步: WinMain函数的定义; 创建一个窗口; 进行消息循环; 编写窗口过程函数. #include LPCWSTR w_name;//窗口类的名字 HINSTANCE w_instance;//应用程序的实例句柄 HWND w_hwnd;//窗口句柄 bool Init();//初始化函数原创 2016-07-29 21:23:12 · 501 阅读 · 0 评论 -
Direct3D数学基础函数
转载自:http://blog.csdn.net/blues1021/article/details/41790795 一、向量: 1.直接 相等加减直接 D3DXVec3Length D3DXVec3Normalize 数乘直接 2.点乘D3DXVec3Dot 点乘D3DXVec3Dot,主要计算夹角(投影角) V1( x1, y1).V2(x2, y2) = x1转载 2016-11-22 16:45:11 · 470 阅读 · 0 评论 -
D3D中的拾取
转载自:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/04/04/46264.html 假设用户点击了屏幕上的点 s (x, y)。 从图15.1我们能看到用户选取了茶壶。无论如何,应用程序无法根据给定的s点就立即确定茶壶是被选取。 我们知道一些知识:关于茶壶和它的关联点s,茶壶投影在围绕s点的区域,更准确的说是:它投影到投影窗口上围绕p点的区域转载 2016-11-19 22:37:24 · 1137 阅读 · 0 评论 -
视口变换的矩阵求解
转载自:http://blog.csdn.net/zhangkala/article/details/5782892 视口变换在投影变换之后,投影变换是将viewing frustum(视景体)变换为一个cuboid(立方体),如下图 关于透视投影的矩阵求解,请参考透视投影详解 视口变换则是将这个cuboid中的物体变换到视口中,见下图 其中cuboid的坐标范围转载 2016-11-19 21:11:30 · 483 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 初涉:绘制流水线
转载自:http://www.cnblogs.com/chinazhangjie/archive/2011/11/15/2250420.html 绘制流水线(rendering pipeline):从 3D 场景到 2D 场景,必须实施的一系列运算。 局部坐标系->世界坐标系->观察坐标系->背面消隐->光照->裁剪->投影->视口坐标系->光栅化 1. 局部转载 2016-11-19 20:59:13 · 372 阅读 · 0 评论 -
D3DXVec3TransformCoord Function
这个结构可以用一个矩阵去进行3D的变换,因为矩阵和向量结构不同,所以向量要加一个w=1。 语法: D3DXVECTOR3 * D3DXVec3TransformCoord( __inout D3DXVECTOR3 *pOut, __in const D3DXVECTOR3 *pV, __in const D3DXMATRIX *pM ); 参数: pO原创 2016-10-14 01:14:02 · 690 阅读 · 0 评论 -
D3DXMatrixRotationAxis Function
建立一个绕任意轴旋转的矩阵。 语法: D3DXMATRIX * D3DXMatrixRotationAxis( __inout D3DXMATRIX *pOut, __in const D3DXVECTOR3 *pV, __in FLOAT Angle ); 参数: pOut [in, out] D3DXMATRIX(结构为矩阵)这是一个保存结果为D3D原创 2016-10-14 01:00:52 · 344 阅读 · 0 评论 -
[VC] 【游戏编程】构架游戏中的粒子系统 图文教程
转载自:http://www.52pojie.cn/thread-165772-1-1.html Expression GameEngine Particle System的实现效果 动画原图: 话说今天刚刚完成Expression GameEngine的粒子系统与粒子脚本解析部分的构架,高兴之余将这个凡出色游戏(什么,俄罗斯方块与贪吃蛇,本菜菜孤陋寡闻,那是什么东西,可以吃转载 2016-10-14 00:44:27 · 1421 阅读 · 0 评论 -
DX 骨骼动画
摘要: 第一,了解骨骼结构(Skeletal Structures)和骨层级(Bone Hierarchies): 骨骼结构就是连续很多的骨头(Bone)相结合,形成的骨层级。第一个骨头叫做根骨(root bone),是形成骨骼结构的关键点。其它所有的骨骼作为孩子骨(child bone)或者兄弟... 第一,了解骨骼结构(Skeletal Structures)转载 2016-10-14 00:37:59 · 465 阅读 · 0 评论 -
D3DXMATRIX Structure
D3DXMATRIX是一个4X4的矩阵,而且它包含了一些方法和运算符重载的东西。 语法: typedef struct D3DXMATRIX { FLOAT _ij; } D3DXMATRIX, *LPD3DXMATRIX; 成员: _ij FLOAT 这里个矩阵是由(i,j)组成的,i代表的是行,j代表的是列。 备注: c语言是不能使用这个D3DXMATRIX结构的,它原创 2016-10-14 00:21:31 · 451 阅读 · 0 评论 -
Directx学习笔记【二】 将win32基本框架封装成类
为了在之后的编程更加方便,所以现在将win32的基本框架封装一个类。 myWindow.h: #pragma once #include static bool isPushEsc = false;//是否按下Esc class myWindow { public: myWindow(void); ~myWindow(void); public: HWND GetHandl原创 2016-07-29 22:01:10 · 413 阅读 · 0 评论 -
Direct3D的血条制作问题
刚好在做人物的血条公告板,发现一个诡异的地方,那就是,一开始血条一直在人物的上方,之后死亡了,换位置了就不在人物上方了。 之后发现他是按照我的人物的移动半径来旋转血条的。但是这不是我想要的,因为血条永远都要在人物上方嘛。因为以前学过opengl的关系,所以后来想到了是要将矩阵的旋转和平移分开写,要先旋转在平移,因为在原点旋转了,那就不会再影响到后面的平移了。 这里使用DX封装好的函数:原创 2016-12-07 13:17:38 · 380 阅读 · 0 评论